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人机交互--界面设计
?2012 CUIT School of software ?2012 CUIT 人机交互工程 人机交互 --界面设计原则 界面设计原则 图形用户界面的主要思想 图形用户界面设计的一般原则 界面设计原则 命令行界面可以看作是第一代人机界面,其中人被看成操作员,机器只做出被动的反应,人用手操作键盘,输入数据和命令信息,通过视觉通道获取信息,界面输出只能为静态的文本字符。 图形界面可看作是第二代人机界面,是基于图形方式的人机界面。由于引入了图标、按钮和滚动条技术,大大减少了键盘输入,提高了交互效率。 多通道用户界面则进一步综合采用视觉、语音、手势等新的交互通道、设备和交互技术,使用户利用多个通道以自然、并行、协作的方式进行人机对话,通过整合来自多个通道的、精确的或不精确的输入来捕捉用户的交互意图,提高人机交互的自然性和高效性。 图形用户界面的主要思想 桌面隐喻 所见即所得 直接操纵 图形用户界面的主要思想 桌面隐喻 桌面隐喻是指在用户界面中用人们熟悉的桌面上的图例清楚地表示计算机可以处理的能力。 如图所示的图标均为人们所熟悉的图标,且一看就知晓其代表的意义,非常便于用户的操作。 图形用户界面的主要思想 桌面隐喻(IOS操作系统中) iOS操作系统为开发者提供了很多的隐喻,因为他支持丰富的同行图像和手势。用户可以与屏幕中的物体进行物理交互,很多场景中的交互十分逼真。iOS的隐喻包括: A.音乐播放的倒退控制 B.游戏中的拖拽、弹和刷操作 C.滑动开关的操作 D.选择转轮做选择 图形用户界面的主要思想 桌面隐喻(IOS操作系统中) iOS的隐喻包括: A.音乐播放的进退控制 B.游戏中的拖拽、弹和刷操作 C.滑动开关的操作 D.选择转轮做选择 图形用户界面的主要思想 所见即所得(WYSIWYG) 在WYSIWYG交互界面中,其所显示的用户交互行为与应用程序最终会产生的结果是一致的。 Microsoft Word系列软件以粗体显示的文本打印出来仍然是粗体。 图形用户界面的主要思想 直接操纵 直接操纵是指可以把操作的对象、属性、关系显示地表示出来,用光笔、鼠标、触摸屏或数据手套等指点设备直接从屏幕上获取形象化命令与数据过程。 如图所示的是Photoshop中的逆向操作,用户可以很方便地恢复到出现错误之前的状态。有助于初学者进行学习。 图形用户界面设计的一般原则 界面要具有一致性 常用操作要有快捷方式 提供必要的错误处理功能 提供信息反馈 允许操作可逆 设计良好的联机帮助 合理划分并高效地使用显示屏幕 图形用户界面设计的一般原则 界面要具有一致性 Visio中添加图形,相应的在状态栏中会有其属性相应的显示。 同一系统内界面风格保持一致。每种控件的只有一种样式:窗口、 按钮、菜单、对话框等;同一系统内字体、颜色、布局、位置、尺寸、间距等尽可能保持一种格式。 图形用户界面设计的一般原则 常用操作要有快捷方式 如上图所示本程序基本上所有的操作均具有快捷方式,且定义的快捷键均与流行软件的快捷键一致,如Ctrl+C,Ctrl+Z等。 提供快捷方式,更快的操作入口,以减少查找时间。 批处理操作,以减少操作过程的繁琐。 图形用户界面设计的一般原则 提供必要的错误处理能力 如上图所示,系统会对所有可能造成损害的动作,坚持要求用户确认。 检测到错误、明确提示用户错误原因以及可能的操作指导,让用户指导怎么做。 错误容忍,必要时提供错误纠正。 发现因手误删除邮件,可以在已删除中找回。 图形用户界面设计的一般原则 提供信息反馈 如图所示,系统提供进度条反映正在进行的比较耗时间的过程。 重要操作的操作结果可知。 根据用户输入提供相关的信息反馈,以减少方便用户输入或减少记忆负荷。 界面上提供的反馈和确认信息不要打扰用户的操作流程。 图形用户界面设计的一般原则 允许操作可逆 操作应该可逆,这对于不具有专业知识的操作人员相当有用。可逆的动作可以是单个的操作,也可以是一个相对独立的操作序列。对大多数动作应允许可逆,对用户出错采取比较宽容的态度。 用户操作恢复到指定点。 图形用户界面设计的一般原则 设计良好的联机帮助 如上如所示,office提供了联机帮助,
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