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面向对象的程序设计
课 程 设 计 报 告
课程名称 Java与面向对象的程序设计
实验学期 2010 年至 2011 年 第 二 学期
所在学院 理学院 年级 09 专业班级 信息与技术科学3班
学生姓名 罗航宇 学号 200930760320 自评成绩 100 教师评成绩
学生姓名 何思健 学号 200930760309 自评成绩 95 教师评成绩
指导教师 梁茹冰
《Java与面向对象的程序设计》课程设计报告
设计题目 老鼠走迷宫及扫雷游戏 设计时间 年 月 日 设计性质 √应用性 √设计性 √综合性 设计成绩 教师评阅:
设计目的明确; □操作步骤正确; □设计文稿(表格、程序、数据库、网页)符合要求;
□ 设计结果正确; □设计分析总结全面; □设计报告规范;
课程设计答辩情况记录:
思路清晰;语言表达准确,概念清楚准备工作充分, 具备必要的报告资料;报告在规定的时间内完。回答问题有理论依据,基本概念清楚。主要问题回答简明准确对前人工作有改进或突破,或有独特见解目 录
1 课程设计内容概述 4
2 程序设计的基本思想 4
3 系统流程图 4
4 UML类图 7
5 容器层次结构树 8
6 运行结果及分析 12
7 总结 15
8 合作课程设计的成员分工情况 15
9 参考文献 16
1 课程设计内容概述
1.1 设计目的:
设计一个迷宫游戏和一个扫雷游戏。
实现图形版的穿越迷宫问题。每次随机生成迷宫,系统先计算好路径,允许玩家通过键盘上的方向键在迷宫中移动,在穿越过程中,通过对话框或其他界面提示给予玩家一定的帮助,直到成功到达迷宫出口。实现随机生成雷区,点击界面会显示周围有多少个雷,可以双击右键,点击空白区域时会实现成片开挖功能。
选择扫雷则会随机生成雷区,当然玩家是看不到雷区的,只有通过点击界面,插旗来获取胜利。在扫雷中,允许用户选择扫雷的难度,也可以自己设置方格的数量以及雷的数量。
1.2 设计任务:
将迷宫游戏和扫雷游戏整合在一起,通过一个界面进行调用。
2 程序设计的基本思想
2.1 问题需求分析:
迷宫和扫雷都是经典的小游戏,它们虽然比不上现在游戏的华丽,但它们的可玩性是毋庸置疑的。
2.2 总体设计:
首先设计一个界面,让玩家可以选择自己想玩的游戏。
选择迷宫则会随机生成一个迷宫图,用户可以控制老鼠让它从起点开始找到食物(键盘控制),或者点击老鼠的初始位置既可以进入自动演示阶段,老鼠会自己通过穷竭法来找到食物。
2.3 编程环境及工具说明:
编程环境是jdk,win7。
运行工具是JCreator Pro.
3 系统流程图
3.1 主界面流程图
3.2扫雷生成算法流程图:
3.3 扫雷成片开挖算法流程图:
3.4 迷宫自动生成算法流程图:
4 UML类图
5 容器层次结构树
5.1 allMain:
5.2 maze:
5.3 Auto:
5.4 mimeMain:
5.5 chose
6 运行结果及分析
6.1 主界面:
分析:这主界面是供用户选择游戏的,选择一个游戏再按 确定按钮就可以玩了
6.2 扫雷界面:
中级难度扫雷界面
选择难度
扫雷菜单
扫雷分析:该扫雷模仿windows操作系统的扫雷游戏。
6.3 迷宫界面
迷宫键盘操作界面
自动演示界面
迷宫分析:进入第一个迷宫界面,通过键盘控制小老鼠,让小老鼠从迷宫中找到它的食物。点击小老鼠的初始位置就可以进入自动演示界面。
自动演示界面中点击中上放的按钮可以让老鼠停止或者开始运动,直到老鼠自己找到食物为止。
7 总结
心得体会:
此次课程设计本来选择的是迷宫,我和伙伴做完迷宫后,自己觉得还有很多空余时间。所以就写了个扫雷游戏
主要原因是因为个人对于游戏的喜爱。这是自己做出的第一个小游戏,虽然该程序还很简陋而且可玩性不够,但每一个代码都是自己打出来的。在整个编程过程中遇到的困难不少,对于初学者来说还算是个挑战。
在界面处理上,参考了很多JAVA动画制作的书。
在迷宫生成算法上出现了瓶颈,从网上看到一个关于用深度优先有哪些信誉好的足球投注网站算法生成迷宫的文章。文章里
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