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使用晶格变形-Read
5 使用晶格变形
用户可使用晶格变形物体。
本节包括下列内容:
了解晶格变形(54 页)
创建晶格变形(55 页)
编辑晶格变形效果(58 页)
删除晶格变形(69 页)
使用晶格变形蒙皮(69 页)
U M C S
SING AYA : HARACTER ETUP
53
USING MAYA CHARACTER SETUP
了解晶格变形
在晶格变形时,用晶格环绕可变形物体,然后操作晶格物体即可改变物体的形状。
晶格
晶格是一个点组织结构,可对所有的可变形物体进行自由形态变形。在创建变形效果时,
用户可通过移动、旋转或缩放晶格结构编辑晶格,或者直接操作晶格点。总之,编辑任何
一个晶格变形属性都可创建变形效果。
影响晶格和基础晶格
晶格变形有两部分构成:影响晶格和基础晶格。术语“晶格”一般指的是影响晶格。用户
可通过编辑或动画影响晶格来创建变形效果。晶格变形的效果基于基础晶格的晶格点和影
响晶格的晶格点之间的差别之上的。在系统默认设置下,将基础晶格隐藏,以便用户把注
意力放在影响晶格的操作上。但是,要记住,变形效果取决于影响晶格和基础晶格之间的
关系。
晶格作为可变形物体
在变形中,非常特别的一种情况是晶格本身作为可变形物体。这意味着用户可以创建影响
晶格的变形。例如,可使用造型变形功能变形一个晶格物体。对于晶格点的变形效果将依
次影响晶格物体。通过给晶格创建簇变形,可设置晶格点的变形权重。另外,可将晶格绑
定到骨骼。当移动骨骼时,晶格将随着关节运动而变形。
晶格变形和晶格屈肌
屈肌是专门控制刚体蒙皮变形效果的物体。有两种类型的屈肌使用晶格变形节点:关节晶
格屈肌和骨骼晶格屈肌,使用晶格变形物体。
相关MEL 命令
与晶格变形有关的MEL 命令包括:
U M C S P 2
SING AYA : HARACTER ETUP ART
54
USING LATTICE DEFORMERS 5
lattice
reorderDeformers
关于这些命令,可参看在线文件MEL Command Reference 。
从属图点
晶格变形的从属图节点包括:
晶格变形节点(默认名:ffdn )
影响晶格变换节点(默认名:ffdnLattice )
影响晶格形状节点(默认名:ffdnLatticeShape )
基础晶格变换节点(默认名:ffdnBas )
基础晶格形状节点(默认名:ffdnBaseShape)
扭曲节点(默认名:tweakn )
晶格变形组节点(默认名:ffdnSet )
关于这些节点,参看在线文件DG Node Reference 。
创建晶格变形
当创建晶格变形时,可先设置创建选项,
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