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第3章 2维基本图形元素生成算法
22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 图3-3-10 圆的等面积正多边形迫近法 步骤: 求多边形径长,从而求所有顶点生标值 由逼近误差值,确定边所对应的圆心角α 图3-3-9 55 3.3.4 生成圆弧的多边形逼近法 扇形ODCE的面积 = 三角形OPiPi+1的面积(P60页) 图3-3-10 56 3.3.4 生成圆弧的多边形逼近法 3.4 易画曲线的正负法 正负法简介 基本原理 假定初始点P0∈G0,沿某方 向(假定为X轴)前进△X时,到 达G+或G-(假定为G-)中的P1,在 沿另外一方向(Y轴)前进△Y,到 达P2。若P2∈G+,则改变前进 方向,否则继续向G+前进。… … 易画曲线 F(x,y)具有正负划分性 F(x,y)二阶连续 曲线上各点曲率半径足够大 图3-4-1 57 初始定向 确定 的符号 3.4 易画曲线的正负法 58 前进规则 取判别式 3.4 易画曲线的正负法 59 正负法生成圆弧 考虑第一像限圆弧段 圆弧是易画曲线 取初始点P0(x0,y0) = (0,R) 初始定向为:D = 4, △X=1, △y = -1 则P1为 (x0+1,y0) = (1,R);又因为 D(Pi) = F(Pi)F(P1) = F(Pi)F(1,R) 所以由前进规则得前进点递推公式 1)当D(Pi) =0时,xi+1 = xi, yi+1 = yi-1; 2)当D(Pi) 0时,xi+1 = xi+1, yi+1 = yi; 判别式D(Pi+1)的递推公式见: P63 判别式的初值D(P1) = F(P1)= F(1,R) = 1 3.4 易画曲线的正负法 图3-4-2 60 3.5 线画图元的属性控制(1/5) 线宽控制 像素复制方法 优点: 实现简单 缺点: 线段两端要么为水平的, 要么是竖直的 折线顶点处有缺口 图3-5-1 图3-5-2 61 图元的宽度不均匀 产生宽度为偶数像素的图元效果不好 图3-5-3 3.5 线画图元的属性控制(2/5) 62 移动刷子 3.5 线画图元的属性控制(3/5) 图3-5-4 63 利用填充图元 优点: 生成的图形质量高 缺点 计算量大 有些图形的等距线难以获得 图3-5-4 3.5 线画图元的属性控制(4/5) 64 线型控制 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 0 0 3.5 线画图元的属性控制(5/5) 图3-5-5 65 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 中点算法程序 MidPointLine(x0,y0,x1,y1,color) {int x0,y0,x1,y1,color; int a,b,d1,d2,x,y; a = y0-y1; b = x1 – x0; d = 2 * a +b; d1 = 2*a; d2 = 2*(a+b); x = x0; y = y0; PutPixel(x,y,color); while (xx1) {if (d0){ x++; y++; d +=d2;} else { x++; d +=d1;} PutPixel(x,y,color); } } 23 3.2.2 画线中点算法 举例 用中点画线方法扫描转换连接两点P0(0,0)和P1(5,2)的直线段: a=y0-y1=-2;b=x1-x0=5; d0=2*a+b=1; d1=2*a=-4; d2=2*(a+b)=6 x y?? d 0 0?? 1 1 0?? -3 d1 2 1?? 3? d2 3 1?? -1? d1?????? 4 2??? 5??? d2???? 5 2? ? 1 图3-2-9 24 3.2.2 画线中点算法 3.2.3 画线Bresenham算法 Bresenham算法是计算机图形学领域使用最广泛的直线扫描转换算法。该方法类似于中点法,由误差项符号决定下一个象素取右边点还是右上点。 算法原理如下:过各行各列象素中心构造一组虚拟网格线。按直线从起点到终点的顺序计算直线与各垂直网格线的交点,然后确定该列象素中与此交点最近的象素。该算法的巧妙之处在于采用增量计算,使得对于每一列,只要检查一
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