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动作类游戏的设计要素.docVIP

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动作类游戏的设计要素

动作类游戏的设计要素 1、 关卡   一般来讲,我们习惯于把动作游戏可以划分为多个连续的关卡,玩家必须在玩家在每一个关卡里完成指定的任务,当任务完成之后,关卡结束,玩家从转跳点转换场景,进入另一个关卡,依次类推,直至关卡全部完成。每个关卡的难度相对于上一级关卡在难度会有所提升,一般来讲,第一个关上通常做为游戏的上手关卡,主要是让玩家熟悉游戏操作,最后一个关卡是最终决战,一旦玩家完成该关卡,游戏随之结束。   通常,在设计关卡时,我们又往往为每一个关卡设计一个主题,该主题做为游戏关卡设计的主要目的,也就是该关卡的主要目标。另外,为了增加游戏的趣味性,围绕主要目标   我们又会设计多个分目标。比如我们设计该关卡的主目标为杀死“蓬蒙”这个BOSS,但是“蓬蒙”这个BOSS有金钟护体,普通刀剑根本无法对其造成伤害,惟一能对BOSS造成伤害的“鬼刃”在黄帝与蚩尤之战时已经断为两截,被埋在扶桑树下。玩家必须从某一个山洞中找到一颗红宝石,将断裂的宝剑修复,然后才能打败BOSS。在这个关卡当中,玩家的主要目标是消灭最终的BOSS,分目标是取得宝剑和宝石并将断裂的宝剑修复。   2、 复活点   如果玩家在游戏中死亡,玩家将从什么位置重新这个游戏,这个位置就是我们平时所说的复活点。   一些游戏,会在玩家死亡坐标一定范围内找到一个点,玩家从这里复活继续游戏,比如说魂斗罗,玩家落入水里死亡以后会在浇水前的位置刷新人物。如果在游戏中这么设置,要注意不要让出现死循环,比如说人物刷新后直接掉到游戏里再次死亡的情况。   另外的一些游戏角色死亡后会从关止的起点重新开始游戏.这种方式会提高游戏的挑战性,玩家必须在游戏中小心翼翼避免角色死亡。而角色一旦死亡,通常会引起玩家的挫折感,玩家必须”完美”通过一个关卡,才能进入下一关。比如说《超级玛丽》。   第三种方法,是介于上述两者之间,随着玩家在关卡里的前进,他会遇到许多预先设定的复活点,当角色死亡后,关卡将从玩家上次成功抵达的最近的复活点重新开始游戏. 比如古墓丽影中,玩家一旦死亡,玩家可以从上次存档处读取记录进行游戏.   3、 生命数   在游戏中的玩家通常拥有几次死复活的机会。比如说,游戏一开始玩家拥有三条命,碰到敌人或是一些危险行为时,玩家便损失一条生命。当三条命全部损失后,玩家必须从复活点重新开始游戏。玩家通常可以拾取”宝物”或是达到特定的分数后,被奖励额外的生命.   有的时候,在游戏往往会有“生命值”的设计。在这种设计中,角色在碰触到敌人时不会立刻被摧毁,而是减少一定的生命数值,当生命数值被耗尽时,便损失一条生命,当失去所有的生命时,游戏结束。   4、 生命数值   玩家的角色在游戏中被赋予总数有限的生命数值,比如说100,当角色受到攻击时,便损失一定的数值,玩家在游戏中可以使用收集到的物品以及游戏道具等补充部分生命。   一般来讲,生命数和生命数值通常搭配使用,在这种情况下,当角色生命数值耗尽时,角色便损失一条生命,当生命全部耗尽时,游戏结束。   5、 时间限制   时间限制,指的是在游戏进行中运用一个从某个数值倒数至零的计时器来显示,当计时器为零时,将会发生一个对游戏中的人物造成重大事件的行为,比如任务失败或角色死亡等。   时间限制通常有三种方法:第一种是“关卡”计时器。玩家必须在有限的时间内完成关卡,如果无法在规定的时间内完成,关卡被除重置,玩家须从新开始游戏。如果玩家在还有剩余时间的情况下完成关卡,那么剩余的时间将会乘上一个常数为奖励“分数”。   第二种运用时间限制游戏元素的方法,做为重大灾难事件的倒数计时器。玩家必须在时间用尽前完成某项任务,否则将会有重大灾难发生。比如在CS中,匪方玩家埋下雷包后,倒计时开始,玩家必须在计时器为零前逃离一定区域,否则雷包爆炸后玩家就会受到伤害。   第三种运用时间计时器的方式,是限制某些物品的作用时间。当时间用完时,角色将由增强状态恢复到一般状态。这些物品可以是增加玩家的某些属性,也可以是减少玩家的某些属性,比如《魔兽世界》中的buff和debuff。   6、 分数   有时候,在动作游戏里,分数是唯一的进展指示器,以告知玩家游戏的进程如何。这也是玩家之间比较技艺的标准之一。许多的游戏会设置一个积分排行榜。玩家的分数会被记录在高分排行榜里供人敬昂,这样可以让优秀的玩家有夸耀的权利。   7、 特殊道具   特殊道具是动作类游戏的设计元素之一。它是进行游戏时获得的奖励,让玩家有机会提升角色的某些属性。在游戏中通常的表现形式是更强大的武器、护盾以及“增强宝物”。   “增强宝物”主要可分为两种:永久型的和临时型。永久型的增强宝物会在接下来的游戏里保留在角色身上,直至玩家死亡或游戏结束。   临时型的增强宝物通常只会暂时让角色在短时间内拥有强力优势

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