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网络游戏的兴起与发展
网络游戏管理研究
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第一章 网络游戏的兴起与发展
1.1 市场概况和现状
1.1.1网络游戏的定义
网络游戏是利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与的游戏项目。网络游戏有两种存在形式:一是必须连接到互联网才能玩,而单机状态则不能玩,这种形式有的游戏需要下载相关内容或软件到客户端,有的则不需要;第二种则必须在客户端安装游戏软件,此软件使游戏既可以通过互联网同其它人联机玩,也可以脱网单机玩。[1]
[1] 国际数据公司 (IDC China)给出的定义,武连峰,中国网络游戏产业研究报告,/gnnic/view67.php
网络游戏具有如下特点:
真实性强:以往的游戏,只能自己一个人参与。随着互联网的发展,众多游戏用户真正有了一个能够相互交流与竞技的地方。用户所面对的不再是那些在电脑控制下的机器人物,而是具备真正的游戏伙伴。通过网络游戏使人与人之间的较量和结盟成为可能,大大增加了网络游戏的真实性、竞争性、刺激性和团队性。
互动沟通性好:网络游戏,还原了游戏的本源一人与一人的互动。真人之间的共同参与,使沟通是在人与人之间进行的,这种沟通是相互平等的,虽然看不见对方,但能感受到对方的存在,大大增加了游戏过程中的互动沟通性。
产业相关性大:网络游戏不仅象其它游戏一样同计算机硬件厂商、软件厂商、销售及服务商、媒体及出版相关,同时它极大的同电信运营商、电信增值服务商、ISP/ICP、网络设备供应商、游戏运营商等相关,从而带动更多产业的发展。
1.1.2网络游戏的分类
网络游戏的分类可从两个角度进行,一是游戏运行的平台,二是游戏的内容架构。
按照游戏运行平台的游戏分类一般可以分为
PC网络游戏:以PC为硬件平台的网络游戏。可以是不安装任何游戏软件,直接上互联网玩的。
视频控制台的网络游戏:以专门的视频控制台加上电视或显示器为平台玩的网络游戏。
掌上网络游戏:在掌上电脑、手机等掌上设备玩的网络游戏。
交互电视(iTV)网络游戏:在交互式电视上玩的网络游戏,交互式电视是具有上网及信息处理功能的电视。
按照游戏内容架构的游戏分类一般可以分为
角色扮演类(MMORPG):Role-playing Game由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节,强调的是剧情的发展。
策略类或战略类(MMOSLG):Strategy Game用户运用策略与电脑或其他用户较量,以取得各种形式胜利的游戏。
动作类(MMOACT):Action Game用户控制游戏人物用各种武器消灭敌人以达到过关目的的游戏类型,几乎没有什么故事情节。
冒险类(MMOAVG):Adventure Game由用户控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏,与RPG不同的是,AVG的故事情节往往是以完成一个任务或解开某些谜题的形式出现,而且在游戏过程中刻意强调谜题的重要性,使之成为一种专门考验大脑的活动。
模拟类游戏(MMOSG):Simulation Game模拟类游戏是给予用户一个特定的环境,并赋予其一定的权利与角色,让其对该环境予以改造,使该环境得以良性发展。
棋牌类休闲类:制作者将棋类和牌类线下娱乐活动移植到网络上,形成一种基于互联网的竞技活动,使参与者具有更广阔的地域性。
运动类(MMOSPT):Sports Game在电脑上模拟各类竞技体育运动的游戏。
1.1.3网络游戏市场的概况和现状
总结过去几年互联网业的成败,网络游戏正在引领着中国网民们进入数字娱乐时代,这同时给网络游戏巨子们带来了满意的收成,也吸引了更多观望者的视线。
(1)国外市场概况
早在2001年,全球网络游戏产值突破60亿美元。
美国加州圣迭哥DFC咨询公司发布的报告称,目前世界上有5000万网络游戏用户,到2006年这一数字将增加至1.1亿。其中,2300万网络游戏用户将通过微软的X-Box和索尼的Play Station游戏机在网上对战。目前,世界一流的网络游戏生产商年营业收入在1亿美元左右。知名的游戏出版商电子艺界(Electronic Arts)公司的副总裁杰夫·布朗表示:“到2004或2005年,一系列新一代游戏机将相继面市,在线游戏市场将日趋繁荣兴旺。”另一家游戏出版商Infogrames公司的CEO布鲁诺·鲍纳尔表示,随着宽带网络渐渐进入寻常百姓家,在线游戏将广泛受到消费者的欢迎。[2]
[2] international game developers association: /
微软、索尼以及任天堂是全球最大的几家网络游戏服务商。
据统计,在网络游戏盛行的韩国,网络游戏玩家超过了上网人数的50%,网络游戏成为韩国宽带产业的第一大应用。韩国著名的网络游戏制造商、服务商有:Actozsoft、Esofnet、JCE、NC SOFT等。
(2)国
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