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J2ME3D手机游戏开发详解
第一篇 起步篇
第 1 章 J2ME 概论
1.1 J2ME 的基本概念
1.2 CLDC 简介
1.3 MIDP 应用程序开发
1.4 J2ME 3D 概述
1.5 3D 手机游戏的分类和设计概要
1.6 本章小结
第 2 章 开发环境的选择和配置
2.1 WTK 2.5 的安装和配置
2.2 手机厂商 SDK
2.3 Jbuilder 2006 移动开发环境
2.4 Eclipse 3.2.1 移动开发环境
2.5 NetBeans 5.5 移动开发环境
2.6 本章小结
第 3 章 游戏开发相关技术
3.1 游戏用户界面(Canvas )
3.2 游戏的屏幕:GameCanvas 类
3.3 绘制图像
3.4 字体设置
3.5 线程(Thread )与定时器(Timer )
3.6 事件处理机制
3.7 记录存储系统(RMS )
3.8 媒体的播放(MMAPI )
3.9 本章小结
第二篇 基础篇
第 4 章 用点、线、面构造静态多面体
4.1 基本框架
4.2 构造多面体的顶点缓冲
4.3 构造多面体的索引缓冲
4.4 多面体的外观属性 148
4.5 颜色融合属性(CompositingMode )
4.6 多边形属性(PolygonMode )
4.7 纹理映射(Texturing )
4.8 材质属性(Material )
4.9 雾化属性(Fog )
4.10 网格多面体(Mesh )
4.11 实例:构造四棱锥模型
4.12 实例:带纹理的宝剑
4.13 本章小结
第 5 章 光源和摄影机
5.1 光源
5.2 摄影机理论
5.3 摄影机使用
5.4 目标摄影机的实现
5.5 自由摄影机的实现
5.6 本章小结
第 6 章 矩阵和线性变换
6.1 矩阵的定义和运算
6.2 矩阵的变换操作
6.3 3D 对象的变换
6.4 本章小结
第 7 章 3D 场景的渲染
7.1 场景树的构建
7.2 对齐技术的使用
7.3 拾取技术的使用
7.4 场景绘制(Graphics3D )
7.5 本章小结
第 8 章 保留模式构造 3D 场景
8.1 加载 M3G 文件
8.2 解析场景树
8.3 3ds max 9.0 构建场景
8.4 Maya7.0 构建场景
8.5 Blender 2.4 构建场景
8.6 浏览 M3G 文件
8.7 本章小结
第 9 章 3D 动画制作
9.1 动画概述
9.2 关键帧序列(KeyframeSequence )
9.3 动画轨迹(AnimationTrack )
9.4 动画控制器(AnimationController )
9.5 变形多面体动画
9.6 本章小结
第三篇 实战篇
第 10 章 3D 开发相关技术
10.1 基本地形渲染技术
10.2 粒子系统技术
10.3 碰撞检测技术
10.4 本章小结
第 11 章 3D 迷宫游戏设计与实现
11.1 迷宫游戏的策划和准备工作
11.2 迷宫游戏的架构
11.3 迷宫游戏的实现
11.4 游戏画布 MazeCanvas 类的实现
11.5 迷宫游戏的改善
11.6 本章小结
第 12 章 第一人称射击游戏(FPS )的设计与实现
12.1 第一人称射击游戏的策划和准备工作
12.2 游戏画布的实现
12.3 玩家视角的实现
12.4
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