J2ME3D手机游戏开发详解.pdf

  1. 1、本文档共107页,可阅读全部内容。
  2. 2、有哪些信誉好的足球投注网站(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
J2ME3D手机游戏开发详解

第一篇 起步篇 第 1 章 J2ME 概论 1.1 J2ME 的基本概念 1.2 CLDC 简介 1.3 MIDP 应用程序开发 1.4 J2ME 3D 概述 1.5 3D 手机游戏的分类和设计概要 1.6 本章小结 第 2 章 开发环境的选择和配置 2.1 WTK 2.5 的安装和配置 2.2 手机厂商 SDK 2.3 Jbuilder 2006 移动开发环境 2.4 Eclipse 3.2.1 移动开发环境 2.5 NetBeans 5.5 移动开发环境 2.6 本章小结 第 3 章 游戏开发相关技术 3.1 游戏用户界面(Canvas ) 3.2 游戏的屏幕:GameCanvas 类 3.3 绘制图像 3.4 字体设置 3.5 线程(Thread )与定时器(Timer ) 3.6 事件处理机制 3.7 记录存储系统(RMS ) 3.8 媒体的播放(MMAPI ) 3.9 本章小结 第二篇 基础篇 第 4 章 用点、线、面构造静态多面体 4.1 基本框架 4.2 构造多面体的顶点缓冲 4.3 构造多面体的索引缓冲 4.4 多面体的外观属性 148 4.5 颜色融合属性(CompositingMode ) 4.6 多边形属性(PolygonMode ) 4.7 纹理映射(Texturing ) 4.8 材质属性(Material ) 4.9 雾化属性(Fog ) 4.10 网格多面体(Mesh ) 4.11 实例:构造四棱锥模型 4.12 实例:带纹理的宝剑 4.13 本章小结 第 5 章 光源和摄影机 5.1 光源 5.2 摄影机理论 5.3 摄影机使用 5.4 目标摄影机的实现 5.5 自由摄影机的实现 5.6 本章小结 第 6 章 矩阵和线性变换 6.1 矩阵的定义和运算 6.2 矩阵的变换操作 6.3 3D 对象的变换 6.4 本章小结 第 7 章 3D 场景的渲染 7.1 场景树的构建 7.2 对齐技术的使用 7.3 拾取技术的使用 7.4 场景绘制(Graphics3D ) 7.5 本章小结 第 8 章 保留模式构造 3D 场景 8.1 加载 M3G 文件 8.2 解析场景树 8.3 3ds max 9.0 构建场景 8.4 Maya7.0 构建场景 8.5 Blender 2.4 构建场景 8.6 浏览 M3G 文件 8.7 本章小结 第 9 章 3D 动画制作 9.1 动画概述 9.2 关键帧序列(KeyframeSequence ) 9.3 动画轨迹(AnimationTrack ) 9.4 动画控制器(AnimationController ) 9.5 变形多面体动画 9.6 本章小结 第三篇 实战篇 第 10 章 3D 开发相关技术 10.1 基本地形渲染技术 10.2 粒子系统技术 10.3 碰撞检测技术 10.4 本章小结 第 11 章 3D 迷宫游戏设计与实现 11.1 迷宫游戏的策划和准备工作 11.2 迷宫游戏的架构 11.3 迷宫游戏的实现 11.4 游戏画布 MazeCanvas 类的实现 11.5 迷宫游戏的改善 11.6 本章小结 第 12 章 第一人称射击游戏(FPS )的设计与实现 12.1 第一人称射击游戏的策划和准备工作 12.2 游戏画布的实现 12.3 玩家视角的实现 12.4

文档评论(0)

yaocen + 关注
实名认证
内容提供者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档