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游戏策划培训笔记之游戏系统设定
游戏系统设定
前言:
作为一个游戏策划,你需要有开阔的思维,应该做到不会被所玩过的游戏限制却可以把那些
游戏经验拿来借鉴甚至修改的更好。作为系统策划,在这个前提之下你还应该谨慎和细心。因为
有些大胆的创新并不具有可实现性,所以你在设计系统时应该对可实现性进行一个评估,并且注
意到每一个细节是否遗漏或是会不会对其他地方造成影响。
这一章将向大家介绍游戏系统的设计概念,也许你经常会有一些听起来还不错的想法,也许
你会觉得某些游戏的某个系统不是很合你的心意,如果设计成这样或那样就好了。当你完成了本
章的学习并理解了系统的设计概念,你就可以尝试着去把你认为不错的想法加入将来可能要做的
游戏中。在这一章中,你可能不会经常看到特别细致的开发案例和流程图,因为知识的传授在于
领悟,而不是灌输。所以本章的主要意图在于引导你的设计思路。你可能在学习过程中会发现有
些东西你是知道的,所以你可以将自己的游戏经验总结起来,在完成本章的学习之后通过你领悟
的设计思路结合你的游戏经验进行改革或创造。至于如何把握细节跟如何设计的灵活巧妙主要还
是在于你能否适时的转变思维模式。这种能力和经验的累积正是你和从业人员之间的差距之一。
第一节 系统模块化
下面我们先来进行第一节的内容,系统模块化。
系统模块化简单的说就是把每一个大系统做成一份独立的文案。它的好处是在浏览与修改时
便于操作。
如果你将所有的系统放在一个文案中,也许会出现“1.经济系统,1.1 交易系统,1.1.1 交
易规则”之类看起来很繁琐的编排。当这个文案因为包含了所有的系统而变得很长的时候,对文
案的浏览就变成了长时间的鼠标操作,而当你想修改某一处或多处内容时你就需要查找功能来快
速却不一定准确的找到你想要的部分,在修改之后你还需要做一个效果或注释来标明你所修改的
部分以便其他人查看。这种编写方式只是想想就很麻烦了,所以有些人会在文档的开头做索引。
它会想书本的目录一样告诉你这里都有什么,你只要点击一下就会跳到那里,虽然这也是一个办
法,但考虑到之后对内容的增减和对索引的修改,它比你新建一个文档来写新的系统要麻烦的多。
当你按照系统模块化的方式对策划案进行编写,一切就会简单的多了。
比如你建立了一个经济系统的模块,你就可以将交易、拍卖、摆摊等相关的小系统分别放在
这个模块下作为子项而存在,它可以很直观的告诉你经济系统模块是由那些子项所构成的,当你
发现你遗漏了某一个子项时立刻给它添加上去就可以了,不用考虑在索引中增加一项,也不用再
为它安排一个对应的序号。
当然,你可以立即将这种模式付诸于行动。建立一个文件夹取名为经济系统模块,以此为根
目录,在其下再建立交易、拍卖、摆摊这三个文件夹,里面可以再建立像“美术资源”、“程序需
求”等等的文件夹以便整合,当美术组将相关的美术资源全部提交给你后,你就可以立刻将它们
填入程序给你的表格中,然后将它以一个模块的子项提交给程序去实现。如果你认为添加一个“物
品回收价格”的子项可以让你的经济系统看起来更丰富的话,只需要再建一个文件夹并将其充实
就可以了。这样的操作流程在开发游戏时可以增加你的工作效率并提升项目整体的工作进度。
所以,系统模块化的作用就是帮你清晰的了解每一个模块所需要编写的内容,这种编写方式
非常灵活,它本身的独立性摆脱了老文档的连贯性,单独拿出一个系统给人看也不会显得突兀。
同时它也可以很好的帮助整个策划团队更明确的安排工作内容,还有利于你对其他部门需求和资
源的提交。它是提升工作效率和项目进度的良方之一。
当你建立起了游戏的系统模块框架之后,你需要分清楚哪些是先做的哪些可以在后面做,于
是出现了主要系统和辅助系统两个部分。
一般的MMORPG 游戏都是由以下几个模块构成的,它们分别是:职业系统、技能系统、战斗
系统、经济系统、任务系统、成长系统、道具系统、社交系统和组队系统。其中职业、技能、战
斗、经济、任务这五个系统是较为主要的系统,而成长、道具、社交、组队这四个系统相对则是
辅助系统。
主要系统的概念其实就是说,拥有了这几个系统,游戏就已经可以玩起来了。但并不是说主
要的有了就可以不要辅助,因为很多乐趣正是辅助系统所带来的,而且在某些方面辅助系统也决
定了主要系统的走向。值得一提的是,我将人物属性、等级、副本、
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