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互联网时代-技术与商业模式

张志滨 科技发展 行业发展 社会人文 SaaS / PaaS ASP/APP B/S C/S Mainframe 台式计算机 笔记本电脑 平板电脑 智能手机 操作系统:浏览器 软件商店云计算、云服务 4G 光纤 3G 入户 ADSL X.25 PSDN 1995 1997 1999 2001 2003 2005 2007 PC互联网 移动互联网 窄带互联网 宽带互联网 内容 支付 娱乐 社交 • 上网时长 • 消耗流量 • 窄带带宽 • 高速宽带 – 注册用户数 (规模、概念龙头) – 活跃用户数 (在线用户规模、活跃度、用户粘性、成交率) – 用户品质(付费用户比率、ARPU、变现盈利能力) – 用户流量 (收集流量、聚合流量、变现流量) – 用户体验 (用户依赖性、重复成交率、大数据资产) – O2O整合(用户群场景服务性、物联网、生态圈) 发现需求、聚合需求、聚合服务、引领需求、创造需求 社会 生活 新闻 信息 消费 差旅 购物 邮件 社交 休闲 网络 娱乐 会议 文档 读书 学习 管理 协同 娱乐性 趣味性 商业功能性 • 人际沟通成本下降、人际合作机会提高 • 围绕产品、市场、品牉、客户 – 流量、粉丝、关注度 – 圈子、人脉、活跃度 – 社群、用户群、关系紧密度 – 圈层、O2O闭环、交易频繁度、众包协作、整合生态 • 互联网是沟通传播媒介技术癿革命 • 一切传播媒介都是人类感官癿延伸(麦克卢汉) • 互联网人使人类探索癿范围大大扩展 • 文字、图片、视频播放、微信互劢、视频聊天 • 基于用户体验癿功能开发 • 有哪些信誉好的足球投注网站引擎,丌需要人类去记忆 • 人工智能-感知、复制人类癿功能 – 对视觉、听觉、触觉、神经中枢癿延伸 • 互联网是一款媒介融合产品,是内容、计算机信 息技术、传播网络的融合 • 渠道决定内容,决定信息流动速度 • 持有最高效渠道意味着持有终极稀缺品—终极货 币—时间 • 重要的不是信息生产,而是信息接触方式, • 载体癿变革 书信—电话—邮件—短信—微信—微视频 • 放大微小、微妙癿社交信息 – 图片、图标、劢画代表癿微表情 – 互联网丌断创造出癿微含义、新词含义 • 点—点、点—多点、点—网络 • 硬件技术 – 射频技术

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