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发型设计图文
发型设计(图文)直线网以 计算机绘图(Cg)设计的3D头发并不件容易的事,大多数人所使用的方法就是以对象表面(geometry surface)搭配材质贴图(texture mapping)的设计方式。但这种方法有其缺点使得设计上易产生困难点。首先要设定头发的外观就必须重绘材质贴图,并且控制每个区段头发对象排列的形成 样式。而为什么要使用Maya Paint Effects(简称PFX)?PFX很适合用在头发的产生,它让你更容易控制形成头发的精确方式而完全不需用到材质(包括Color与Alpha部份的 材质贴图),因而大大减少花费在头发制作上的时间成本。另一个好处是可以随时改变头发的造型并立即得知完成的结果。此外,在着色上(render)比较快 速而且内存负担大大地降低。 如图这个头发只要用30秒的时间来着色(以1Ghz的机器着色来算),但我听说在Final Fantasy影片制作上共花了好几天,用了好几部机器,同时又有多少人投入。当然这个头发是不能跟FF的人物头发来比,我的重点主要是说明利用PFX不 仅执行效能较佳而且也更有效率。当然使用PFX也有其不便之处,例如PFX无法直接支持碰撞侦测(collision detection),因此如果要制作头发及头部与衣物之间的互动,那么还是要花一点心思,而通常都要靠Maya Cloth来完成。setup【基本设定】 首先决定好在人物头上要搭配那一种造型的头发,以免之后又要忙于应付不断修改的繁复过程。如果所要的发型不是长在你自己的头上,那么最好用一张相片或草 稿做为参考的底图。一旦决定好造型之后就开始设计吧!我们要让头发的表面用Make Live活化,然后在头顶上方画出曲线。如果用的是细分表面(Subdiv Surface)那么就请先转换成多面体(poly)然后用Make Live活化。 选定头部后,Modify-Make Live,Create-CV Curve Tool,从头的后方中间开始再到前面。这个曲线决定了头发中分与开始长出的分界线,参考图中所需的曲线长度。接着以 EditCurves-Rebuild Curve重制成Uniform,然后用9 Spans与Degree 3的参数。记得打开曲线的Show CV 功能,在这个说明中要常常打开这个功能。不妨指定成一个Hotkey,如Ctrl-Alt-V,并将曲线更名为hair_split_curve01。 现在选择这个曲线,以Duplicate复制,将此第二曲线更名为hair_split_curve02,然后将两条曲线稍微区分开来使头发的中间线位 于这两曲线之间,同时在这两条hair_split曲线的前方再画出一个小的曲线使其结合在一起,用2 spans应该就可以了不需要太精确。将三条曲线拉低一些然后缩小使其插入头骨内而不是浮在头顶上方,我们的头发就是从这三个曲线开始成长,因此如果头发 偏右或其它方向的话,那么也要跟着在该处设定hair_split曲线。精确。将三条曲线拉低一些然后缩小使其插入头骨内而不是浮在头顶上方,我们的头发 就是从这三个曲线开始成长,因此如果头发偏右或其它方向的话,那么也要跟着在该处设定hair_split曲线。hair control curves【头发控制曲线的设计】 接下来就要画出与头发生长走向(flow)类似的一组曲线。选择头部,Make Live-CV Curve Tool,开始将第一个定点贴附(snap)在hair_split_curve01曲线的前方。然后在头部的侧边(即左边)再加入4到6个CV控制点。 CV的数量应该尽可能少些但仍足以控制头发的造型为原则。一开始可以先用多一些的CV之后再视需要删除多余的点以降低调整所花费的时间。接着用这个方法再 加入新的曲线并使每个曲线的起点贴附到hair_split_curve01曲线的CV上。如此即可让主要的hair_control_curve曲线得 以平均分置,且在用PFX时得到最佳化的效果。 如果hair_split_curve01有9个spans,那么就需要在头的每一边都画上9到11条hair_control_curves 曲线。选择第一条hair_control_curves曲线并移动其CV到头部外使其不会与头部交叉。调整这条曲线上的CV使其在这个部位形成头发的造 型(例如头的前方或侧边)。再来调整hair_control_curves曲线上所有的CV使其不会互相交叉并可形成头发的造型。这个步骤可以慢慢来, 如果你在最少的CV与曲线条件下让头发造型设计的越像,那么到时候以PFX设计时就会更有效能。通常花上30分钟也不为过,请参考附图的结果。完成微调之 后以Group功能群组hair_control_curves,然后再以Dupl
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