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我们的历史:PC和游戏机下

[继续回顾] 在我们的历史:PC和游戏机(上)中我们从ENIAC谈到PS,从雅达利的仅此一家谈到PS的移植热潮,其中还夹杂了一些PC发展的简史, 其实我们只是有着共同的喜好——用游戏来寻找乐趣而已,结果啰里啰唆说了那么多。 有些网友以为我是在以PC和游戏机为对比对象意图分出高下低劣,这绝非我要表达的,由于在某些修饰用词部分有些问题,以至于让某 些网友感到不满,这是我的过失,实在是抱歉。我们的历史:PC和游戏机(上)一些容易让人误会的段落已经重新进行了修饰,让观点 尽可能的描述的更准确,希望这能让网友更满意。 TV游戏偏重于 3D化,而PC游戏则偏重于网络化,这是 3D时代的特征。 家用游戏机借助高效的 3D图形处理能力拥有更优秀的画面表现力,这是同时期PC所达不到的,当然这种 3D性能的优势更多的是体现在 纵向的对比中。就连以顽固著称的任天堂都被眼花缭乱的 3D图形所震撼,开始着手开发自己的 3D家用游戏机。这个 3D革命是SONY 率先发起的,而最终得利最大的也是SONY,当然SONY所采取的市场策略也是获得了很好的效果。 而PC则借助于网络的普及从单机对战游戏发展到了联网对战游戏,以《古墓丽影》为首的一批 3D化游戏也让PC的表现力跨入了 3D时 代,不过相对来说,具有网络对战功能的PC游戏在这一时期更具有代表性。 家用游戏机也拥有网络功能,只是在应用范围上非常小,而且还未进入到联网对战的阶段,直到XBOX和《HALO》的出现。至此,家用 游戏机拥有了让人侧目的网络功能,在网络功能方面PC和游戏机的差距大幅缩短。 从PS开始,TV游戏开始兴起移植,移植所带来的市场变革可能比 3D化本身还要重要的多。而从PS2 开始,家用游戏机开始兴起兼容性 的潮流,尽管家用游戏机的兼容性是纵向的,这对于TV玩家来说又是一个值得庆幸的变革。 SONY的变革在继续,Microsoft也加了进来,任天堂会如何翻盘?让我们继续回顾那些年的那些事,让我们继续回顾我们的历史。 [网络时代——游戏机篇 1,游戏机的兼容性] SS 的性能不济、N64 和 DC 的软件缺失,这一切使得PS 成为了变革时代的胜利者。SEGA 对发展的预测失误和任天堂的一意孤行让 SONY 轻易的取得了市场的主动权,PS 成了市场占有率最高的家用游戏机。 闻道有先后,术业有专攻。任天堂和 SEGA 既是先辈,又是专攻此道,却败给了初次进入家用游戏机市场的 SONY。作为初次进入家用 游戏机市场的 SONY 来说,这次胜利好像奇迹一样,这让 SONY 更加坚定了其以家用游戏机为起点的家用娱乐平台战略。 为了贯彻SONY 的家用娱乐平台战略,PS 的下一代延续型产品也提上了日程。1999年3 月2 日,SONY 在东京举行了盛大的“PLAYSTATION MEETING 1999”发布会,在会上正式公布了 PS 的下一代后续者——PSX2 ,在硬件方面只公布了4 点: 1, PSX2 的主处理器是 128 位处理器; 2 , PSX2 的软件载体是DVD ; 3, PSX2 完全兼容 PS 的全部游戏软件; 4 , PSX2 的多边形处理能力将达到6600 万次/秒。 包括 SQUARE 和 NAMCO 等五个 SONY 最重要的第三方游戏软件制作商放映了各自的 DEMO,其画面之华丽给与会者留下了深刻的印 象,自此 PS2 出世的消息迅速的传播到了全世界。虽然说 128 位家用游戏机的竞争是 DC 首先打开的,但 PS2 凭借强悍的机能和庞大的 软件阵容完全扭转了局势,仅仅是一个发布会,就给了当时踌躇满志的 DC 重重的一击。 绚丽的 3DCG+大量的软件支持,这种被证明了的发展策略顺理成章的延续到了 PS2 上,因此PS2 在软件策略上依然坚持开放的原则。PS2 软件策略最突出的一点就是 PS2 向下完全兼容 PS 的游戏软件,这是之前自 FC 始就从未有过的市场策略,当初 SFC 也是打算向下兼容 FC 的软件,但考虑到成本问题最后放弃了,因此PS2 实际上继 PS 之后引领了第二次革命——家用游戏机的兼容性。虽然这个兼容性针 对的仅仅是自家的旧型号,但依然意义重大。 SONY 的兼容性策略有两层意义: 一,SONY 对下一代产品软件支持度的预测比较保守,因此希望能够在初期借助上一代产品的知名软件来辅助下一代产品的发售。这种 保守的预测和 SONY 的软件制作能力不无关系,相对于有一个优秀的软件制作团队的任天堂来说,SONY 的软件制作能力确实不值一提, 因此和 SFC“另起炉灶” 的策略比起来,SONY 的兼容策略显得有些信心不足。反过来说,SONY 并没有因为 PS 的胜利而产

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