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侑虎科技上海有限公司201617

UGUI 性能优化技巧 侑虎科技(上海)有限公司 2016.1.7 -UI开销分析 -HUD系统优化 开销分析 •  [UI元素更新] •  [⺴格合并] •  渲染 •  [事件检测] 开销分析 •  [UI元素更新] Canvas.SendWillRenderCanvases •  [⺴格合并] Canvas.BuildBatch •  渲染 Camera.Render / Transparent 部分 •  [事件检测] EventSystem.Update 开销分析 •  [UI元素更新] •  Instantiate/GameObejct.Activate •  RectTransform 的Dimension 数值修改 •  Image/Text 的属性修改 •  Layout 属性修改 开销分析 •  [UI元素更新] •  Canvas.SendWillRenderCanvases() •  (ScrollRect.LateUpdate()) 开销分析 •  [UI元素更新] •  Canvas.SendWillRenderCanvases() •  CPU •  堆内存(主要在实例化是出现) •  UpdateGeometry-OnFillVBO 开销分析 •  [UI元素更新] •  减少⻓⽂本Text 的变动,慎⽤UI/Effect。 •  慎⽤Tiled 类型的Image。 •  慎⽤Pixel Perfect 开销分析 •  [⺴格合并] •  Canvas 为单位 •  Canvas.BuildBatch 开销分析 •  [⺴格合并] •  排除不必要的Canvas.SendWillRenderCanvases() •  排除不必要的Transform / RectTransform 赋值操作 •  动静分离,动态元素可按更新频率细分。 •  坐标、时间 •  HUD 战⽃提⽰ •  ⾓⾊头顶信息 •  …… •  “ Canvas” 控制 动态 中的元素数量(⺴格⼤⼩)。 •  慎⽤CanvasGroup 的Alpha 渐变。 开销分析 •  渲染 •  Canvas Mesh BatchedMesh 按 合并 ( ) •  渲染顺序重排 2 4 •  UI元素按渲染顺序及Atlas 分成⼩组(Submesh) 开销分析 •  渲染 •  合理规划Atlas •  同时同地 •  适当冗余 •  合理规划Canvas •  尽可能合并静态部分 •  去除空Sprite •  “ ” 改变 增⼤检测区域 的⽅式 •  Mask - RectMask 2D 开销分析 •  事件检测 •  过滤不需要检测的Canvas •  CanvasGroup ( Interactable ) •  GraphicRaycaster ( Enable ) 开销分析 •  事

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