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侑虎科技上海有限公司201617
UGUI 性能优化技巧
侑虎科技(上海)有限公司
2016.1.7
-UI开销分析
-HUD系统优化
开销分析
• [UI元素更新]
• [⺴格合并]
• 渲染
• [事件检测]
开销分析
• [UI元素更新] Canvas.SendWillRenderCanvases
• [⺴格合并] Canvas.BuildBatch
• 渲染 Camera.Render / Transparent 部分
• [事件检测] EventSystem.Update
开销分析
• [UI元素更新]
• Instantiate/GameObejct.Activate
• RectTransform 的Dimension 数值修改
• Image/Text 的属性修改
• Layout 属性修改
开销分析
• [UI元素更新]
• Canvas.SendWillRenderCanvases()
• (ScrollRect.LateUpdate())
开销分析
• [UI元素更新]
• Canvas.SendWillRenderCanvases()
• CPU
• 堆内存(主要在实例化是出现)
• UpdateGeometry-OnFillVBO
开销分析
• [UI元素更新]
• 减少⻓⽂本Text 的变动,慎⽤UI/Effect。
• 慎⽤Tiled 类型的Image。
• 慎⽤Pixel Perfect
开销分析
• [⺴格合并]
• Canvas 为单位
• Canvas.BuildBatch
开销分析
• [⺴格合并]
• 排除不必要的Canvas.SendWillRenderCanvases()
• 排除不必要的Transform / RectTransform 赋值操作
• 动静分离,动态元素可按更新频率细分。
• 坐标、时间
• HUD 战⽃提⽰
• ⾓⾊头顶信息
• ……
• “ Canvas”
控制 动态 中的元素数量(⺴格⼤⼩)。
• 慎⽤CanvasGroup 的Alpha 渐变。
开销分析
• 渲染
• Canvas Mesh BatchedMesh
按 合并 ( )
• 渲染顺序重排
2 4
• UI元素按渲染顺序及Atlas 分成⼩组(Submesh)
开销分析
• 渲染
• 合理规划Atlas
• 同时同地
• 适当冗余
• 合理规划Canvas
• 尽可能合并静态部分
• 去除空Sprite
• “ ”
改变 增⼤检测区域 的⽅式
• Mask - RectMask 2D
开销分析
• 事件检测
• 过滤不需要检测的Canvas
• CanvasGroup ( Interactable )
• GraphicRaycaster ( Enable )
开销分析
• 事
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