例说用FLASH制作试验模拟课件的关键技术.doc

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例说用FLASH制作试验模拟课件的关键技术

例说用FLASH制作实验模拟课件的关键技术 长宁县中学校(644300) 段振超 Email:dzcmail@163.com 摘要:本文介绍了用动画制作软件FLASH制作物理实验模拟课件的设计思想和5种关键技术。作者使用的Action语句版本为FLASH5.0,使用高版本的读者可参照使用。 关键词:实验模拟课件,Action语句,动画 在中学物理实验室的条件下,有的实验是能演示但不易观察的(如抛体运动的水平和竖直方向的运动特征、布朗运动等),有的是能演示但很粗糙的(如振动图象的描绘),甚至有的就根本不能演示(如一些静电学实验、链式反应等)。用计算机的强大功能制作实验模拟课件就能对此进行有益的补充,起到辅助教学的作用。因为它可以将快的过程变慢或将慢的过程变快,将大的物体变小或将小的物体变大,把复杂的环境理想化等。也就是说,实验模拟课件是通过计算机对理想环境下的物理过程的模拟,并控制物理过程的呈现,以便于让学生能更好地观察和生动地理解物理实验,从而起到辅助教学的作用。FLASH是一种平面动画设计软件,它不仅能方便实现简单变形动画和运动动画,它强大的动作脚本(ActionScript)能产生更为精彩复杂的动画。特别适合制作物理实验的模拟动画。尽管不同的实验课件在设计过程中会有很大差异,但在一些关键的环节上设计是相同的,或者说其设计思想和实现技术是相同的。 库仑定律定性实验的模拟课件是笔者的代表作,它有着很强的交互性和智能化的特点。其模拟实验情景是(如图):铁架台上用绝缘细线悬挂有两金属小球,旁边有毛皮、丝绸和对应的橡胶棒、玻璃棒,上方的红色光条长度表示小球上的电量大小。操作者用鼠标可实现①拖动两小球改变其间距;②抓取玻璃棒(或橡胶棒)与丝绸(或毛皮)摩擦而带电;③移动带电的玻璃棒(或橡胶棒)与两小球接触,其电量将转移到小球上。当两小球均带电时,小球立即摆动一定的角度,这个角度的大小由两小球的间距和电量决定,摆动方向由两小球的电性决定。为实现其对实验的真实模拟,我为它写了二百多行Action语句。现撷取其中精要,希望对大家在进行其它课件设计时能有一定帮助。 一、鼠标抓取技术 作为模拟课件,首先应实现实验器材的实时抓取,即鼠标抓取技术。在这个课件中,为使玻璃棒实例在电影播放时可以被鼠标抓取,首先插入一个名为“棒”的按钮符号,在其中绘制一根玻璃棒,然后插入一个名为“玻璃棒”的电影剪辑符号,将“棒”按钮从符号库拖到其中,并为此按钮实例添加以下Action语句: on (press) { startDrag (); } on (release, releaseOutside) { stopDrag (); this._x = 85; this._y = 165; } 将电影剪辑拖到主时间轴上,测试电影,移动鼠标到玻璃棒上,当鼠标变为手形时,按下鼠标即可随意拖动玻璃棒,释放鼠标,玻璃棒就回到(85,165)坐标处。这样就实现了对实验器材的实时抓取,为进一步“做”实验奠定了基础。 二、相遇检测技术 很多现象是在两个物体相遇后才能发生,检测两个物体是否相遇是触发下一动作的条件。在FLASH中用MovieClip对象方法hitTest来完成两物体相遇的检测。如以下Action语句中的第一句,就是检测玻璃棒的带电部分(bb.bbd)是否带电并与a摆的摆球(a.aq)相遇。 // 设置玻棒向A金属球转移电荷 if (bb.bbd.hitTest(a.aq) and bbdl == 1) { //检测玻璃棒的带电部分(bb.bbd)是否带电并与a摆的摆球(a.aq)相遇, bbdl是玻璃棒是否带电的标志 s.start(); //相遇时播放一个声音 if (adl=0) { //若A球原来带电 i = 1; adl += bbdl; //把玻璃棒上的电量加到A球的电量上 _root.attachMovie(zd, zd1, 1); //导入正电符号附于A球上 bbdl = 0; zd0.removeMovieClip(); //移去玻璃棒上的正电符号 } if (adl0) { //若A球原来带负电,则会产生三种情况 i = -1; adl += bbdl; if (adl == 0) {

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