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WPF中的维空间.docVIP

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WPF中的维空间

WPF中的三维空间(1) 2.10.1 WPF中的三维空间 1.三维空间坐标 WPF中二维图形的坐标系原点定位在呈现区域(屏幕)的左上角,其X 轴上的正方向朝右,Y轴的正向朝下。 在WPF的三维坐标系中,原点一般位于在WPF中创建的三维对象的中心(导入的三维对象的情况就不一定了,比如从3DMax中导入的obj文件),三维坐标的X 轴正方向朝右,Y轴的正方向朝上,Z轴的正方向从原点向外朝向观察者。 图2-191 三维空间坐标 图2-191给出了WPF三维空间坐标系(X:红色,Y:绿色,Z:蓝色),两个坐标轴之间的弧线表示可以旋转,其中: Y-Z之间的弧线(红色)表示可以围绕X轴旋转; X-Z之间的弧线(绿色)表示可以围绕Y轴旋转; X-Y之间的弧线(蓝色)表示可以围绕Z轴旋转。 2.照相机及典型位置 照相机是观察者观察三维对象形态和位置的工具,照相机的位置坐标及与对象的距离直接影响到三维对象的呈现。WPF中的相机有正交相机(OrthographicCamera)和透视(远景)相机(PerspectiveCamera)两类,从观察者的角度来说前者对观察对象没有透视感,远近都一样。后者的工作原理与普通照相机镜头类似,对象离照相机越远,看起来就越小,观察到的对象则有远小近大的效果。 照相机的位置坐标是可以变化的,一个典型的透视相机位置设置如图2-192所示。 图2-192 典型的透视相机位置设置 图2-192中,当相机位置靠近Z轴中心时,即Z坐标值变小,观察到的对象变大,当相机位置远离Z轴中心时,即Z坐标值变大,观察到的对象变小。 照相机的位置就是观察者的位置,相机的位置可以任意设置,这样观察到的三维对象的“形象”就会发生变化,在三维场景中正确设置相机位置很重要,图2-192是一个典型设置。 3.材料 三维对象使用的材料分三类: 漫射材料:确定三维对象在直射光(白光)照射下的颜色,其作用就如同墙面喷漆一样。 放射材料:使对象产生发光效果。光的颜色由材料的颜色决定。 反射材料:控制三维对象上高光反射区域的颜色。高光反射区域指在金属铬等光滑亮泽表面上看到的光亮区域。 4.光的分类 ?? 照射在三维对象上的光线分为4类,如图2-193所示。 ??????????????????????????????????????????????? 图2-193 光的分类 (1)环境光:环境光将光投向各个方向,使所有对象均匀受光。如果只用环境光,则 对象可能会显得褪色,而且颜色单一。为了获得最佳效果,需要使用其他光。如图2-193左一图。 (2)投射光:投射光所投射的光如同聚光灯一般,光从发光位置发出,并在锥形区域内传播。投射光不会影响到位于锥形发光区域以外的那部分三维对象。如图2-193左二图。 (3)定向光:定向光沿着特定的方向均匀平行投射,就像太阳光一样。如图2-193左三图。 (4)点光:点光从一个点向所有方向投射光,就像普通的灯泡一样。如图2-193右图。 2.10.2 WPF三维空间的元素 1.Viewport3D控件 Expression Blend中提供了Viewport3D控件,这是三维对象元素的上层容器,是相机对象元素Camera、三维图形呈现对象元素ModelVisual3D的集合。添加obj对象到【设计面板】后就自动建立了1个Viewport3D控件,在【对象和时间线】面板中可以看到,其中包含下列属性设置: (1) Camera:相机,可以在【属性】面板选择以下属性设置: 相机类型:远景相机、正交相机及有关参数; Position:照相机在三维空间中的位置; Direction:照相机在三维空间中的拍摄方向; UP Vector:正向矢量,指定此照相机的“上方”所指的方向。 Perspective Field of View:透视视野,仅适用于远景相机,较小的数值会减少对象因远景拍摄而变形的程度。较大的数值会像使用鱼眼镜头一样导致对象大幅变形。 Near Clipping Plane/Far Clipping Plane:近点/远点剪切平面,可控制对象与照相机之间的最近或最远距离,超出上述距离的对象将从所呈现的视图中消失。 (2)AmbientLight:环境光色彩设置,可以在上述的光类型中选择需要的光源。 (3)DirectionLight:定向光色彩设置,可以在上述的光类型中选择需要的光源。 (4)DefaultMaterial:材质设置,可以在前面介绍的材料类型中选择,可以选择图形刷资源。 2.ModelVisual3D元素 三维元素ModelVisual3D可以再包含多个ModelVisual3D子元素,比如灯光,三维造型。 3.GeometryModel3D元素 GeometryModel3D是ModelVis

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