图形学第5讲隐藏线.ppt

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图形学第5讲隐藏线

5.3.6 区间扫描线算法 基本思想:它是把当前扫描线与各多边形在投影平面的投影的交点进行排序后,使扫描线分为若干子区间。只要在区间任一点处找出在该处z值最大的一个面,这个区间上的每一个象素就用这个面的颜色来显示。 两个平面在屏幕上的投影 无贯穿的情形 相互贯穿的情形 如何确定小区间的颜色可分为三种情况: (1)小区间上没有任何多边形,如[a4,a5],这时该小区间用背景色显示。 (2)小区间上只有一个多边形,如[a1,a2][a3,a4]这时可以对应多边形在该处的颜色显示。 (3)小区间上存在两个或两个以上的多边,形如[a2,a3],必须通过深度测试判断哪个多边形可见。 若允许物体表面相互贯穿时,还必须求出它们在扫描平面(ZX平面)的交点。用这些交点把该小区间分成更小的子区间(称为间隔),在这些间隔上决定哪个多边形可见。如将[a2,a3]区间分成[a2,b][b,a3]两个子区间。 确定某间隔内哪一多边形可见: 可在间隔内任取一采样点(如间隔中点),分析该点处哪个多边形离视点最近,该多边形即是在该间隔内可见的多边形。 5.3.7 光线投射算法 基本思想: (1)考察由视点出发穿过观察屏幕的一象素而射入场景的一条射线,则可确定出场景中与该射线相交的物体。 (2)在计算出光线与物体表面的交点之后,离象素最近的交点的所在面片的颜色为该象素的颜色; (3)如果没有交点,说明没有多边形的投影覆盖此象素,用背景色显示它即可。 将通过屏幕各象素的投影线与场景中的物体表面求交 算法过程: for屏幕上的每一象素 { 形成通过该屏幕象素(u,v)的射线; for 场景中的每个物体 { 将射线与该物体求交; if 存在交点 以最近的交点所属的颜色显示象素(u,v) else 以背景色显示象素(u,v) } } 说明: (1)光线投射算法与Z缓冲器算法相比,它们仅仅是内外循环颠倒了一下顺序,所以它们的算法复杂度类似。 (2)区别在于光线投射算法不需要Z缓冲器。 为了提高本算法的效率可以使用包围盒技术,空间分割技术以及物体的层次表示方法等来加速。 * * (1)??? f(x,zi)max f(x,zj) x∈[a,b] (ij) (2)??? f(x,zi)min f(x,zj) x∈[a,b] (ij) 其余线段上应当消隐,。 改进的曲面隐藏线消除 上述方法对下图的曲面是不适用的,图中的c点附近的虚线部分应是可见的,但按上述算法却成了不可见了。 改进的曲面隐藏线消除技术 首先,另外建立M个单元 , 。并计算 若 ? 则 为可见,并如下修改 或 的 值,可以表示为: 5.3 消除隐藏面 问题:为了让曲面在图形显示器上显示,需要把对应的曲面某点在屏幕的位置决定出来,即把曲面点变换成图像中的点,这过程就是光栅化过程,于是有些曲面或曲面一部分会被遮挡住,因此需要解决消除隐藏面的问题。 5.3.1 区域子分算法 算法思想:采用分而治之的策略,将整个屏幕看作为窗口,采用一个递归的四等分过程,每一次把矩形的窗口等分成四个相等的小矩形,分成的矩形也称为窗口。每一次子分,均要把要显示的多边形和窗口的关系作一判断。这种关系可有以下四种,如图5-9所示。 (a)分离 (b)内含 (c)相交 (d)包围 图5-9 多边形与窗口的关系 在窗口和每个多边形的关系确定以后,分下列三种情况。 ⑴所有多边形都和窗口分离,这时只要把窗口内所有的象素填上背景颜色。 ⑵只有一个多边形和窗口相交,或这个多边形包含在窗口内。这时先对窗口内每一象素填上背景颜色,再对窗口内多边形部分用扫描线算法填色。 ⑶只有一个多边形和窗口相交,这个多边形把窗口整个包围在内,或虽有几个多边形和窗口相交,但离观察者最近的一个多边形包围了整个窗口,这时把整个窗口填上离观察者最近的那个多边形的颜色。 对上述三种情况不成立的窗口再一分为四,分得的窗口重复上述的处理。 当窗口的边长和一个象素的宽度基本相等,则取最靠近观察者的多边形的颜色,或这个窗口相交的多边形颜色的平均值。 5.3.2 画家算法 画家算法源于油画的作画过程。根据景物的深度,先往画布(背景色)上 涂远景的颜色,然后再涂上近景的颜色。这样由远及近,后涂的颜色遮盖掉先涂的颜色,最终得到的结果就相当于消除了隐藏面。   画家算法的思想:把景物中各个面按其离视点的距离进行排序建成深度优先级表。然后由远至近取出表中的多边形投影到屏幕上,近的后投的,覆盖了远的先投的,结

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