- 1、本文档共67页,可阅读全部内容。
- 2、有哪些信誉好的足球投注网站(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
- 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
图形学第5讲隐藏线
5.3.6 区间扫描线算法 基本思想:它是把当前扫描线与各多边形在投影平面的投影的交点进行排序后,使扫描线分为若干子区间。只要在区间任一点处找出在该处z值最大的一个面,这个区间上的每一个象素就用这个面的颜色来显示。 两个平面在屏幕上的投影 无贯穿的情形 相互贯穿的情形 如何确定小区间的颜色可分为三种情况: (1)小区间上没有任何多边形,如[a4,a5],这时该小区间用背景色显示。 (2)小区间上只有一个多边形,如[a1,a2][a3,a4]这时可以对应多边形在该处的颜色显示。 (3)小区间上存在两个或两个以上的多边,形如[a2,a3],必须通过深度测试判断哪个多边形可见。 若允许物体表面相互贯穿时,还必须求出它们在扫描平面(ZX平面)的交点。用这些交点把该小区间分成更小的子区间(称为间隔),在这些间隔上决定哪个多边形可见。如将[a2,a3]区间分成[a2,b][b,a3]两个子区间。 确定某间隔内哪一多边形可见: 可在间隔内任取一采样点(如间隔中点),分析该点处哪个多边形离视点最近,该多边形即是在该间隔内可见的多边形。 5.3.7 光线投射算法 基本思想: (1)考察由视点出发穿过观察屏幕的一象素而射入场景的一条射线,则可确定出场景中与该射线相交的物体。 (2)在计算出光线与物体表面的交点之后,离象素最近的交点的所在面片的颜色为该象素的颜色; (3)如果没有交点,说明没有多边形的投影覆盖此象素,用背景色显示它即可。 将通过屏幕各象素的投影线与场景中的物体表面求交 算法过程: for屏幕上的每一象素 { 形成通过该屏幕象素(u,v)的射线; for 场景中的每个物体 { 将射线与该物体求交; if 存在交点 以最近的交点所属的颜色显示象素(u,v) else 以背景色显示象素(u,v) } } 说明: (1)光线投射算法与Z缓冲器算法相比,它们仅仅是内外循环颠倒了一下顺序,所以它们的算法复杂度类似。 (2)区别在于光线投射算法不需要Z缓冲器。 为了提高本算法的效率可以使用包围盒技术,空间分割技术以及物体的层次表示方法等来加速。 * * (1)??? f(x,zi)max f(x,zj) x∈[a,b] (ij) (2)??? f(x,zi)min f(x,zj) x∈[a,b] (ij) 其余线段上应当消隐,。 改进的曲面隐藏线消除 上述方法对下图的曲面是不适用的,图中的c点附近的虚线部分应是可见的,但按上述算法却成了不可见了。 改进的曲面隐藏线消除技术 首先,另外建立M个单元 , 。并计算 若 ? 则 为可见,并如下修改 或 的 值,可以表示为: 5.3 消除隐藏面 问题:为了让曲面在图形显示器上显示,需要把对应的曲面某点在屏幕的位置决定出来,即把曲面点变换成图像中的点,这过程就是光栅化过程,于是有些曲面或曲面一部分会被遮挡住,因此需要解决消除隐藏面的问题。 5.3.1 区域子分算法 算法思想:采用分而治之的策略,将整个屏幕看作为窗口,采用一个递归的四等分过程,每一次把矩形的窗口等分成四个相等的小矩形,分成的矩形也称为窗口。每一次子分,均要把要显示的多边形和窗口的关系作一判断。这种关系可有以下四种,如图5-9所示。 (a)分离 (b)内含 (c)相交 (d)包围 图5-9 多边形与窗口的关系 在窗口和每个多边形的关系确定以后,分下列三种情况。 ⑴所有多边形都和窗口分离,这时只要把窗口内所有的象素填上背景颜色。 ⑵只有一个多边形和窗口相交,或这个多边形包含在窗口内。这时先对窗口内每一象素填上背景颜色,再对窗口内多边形部分用扫描线算法填色。 ⑶只有一个多边形和窗口相交,这个多边形把窗口整个包围在内,或虽有几个多边形和窗口相交,但离观察者最近的一个多边形包围了整个窗口,这时把整个窗口填上离观察者最近的那个多边形的颜色。 对上述三种情况不成立的窗口再一分为四,分得的窗口重复上述的处理。 当窗口的边长和一个象素的宽度基本相等,则取最靠近观察者的多边形的颜色,或这个窗口相交的多边形颜色的平均值。 5.3.2 画家算法 画家算法源于油画的作画过程。根据景物的深度,先往画布(背景色)上 涂远景的颜色,然后再涂上近景的颜色。这样由远及近,后涂的颜色遮盖掉先涂的颜色,最终得到的结果就相当于消除了隐藏面。 画家算法的思想:把景物中各个面按其离视点的距离进行排序建成深度优先级表。然后由远至近取出表中的多边形投影到屏幕上,近的后投的,覆盖了远的先投的,结
您可能关注的文档
最近下载
- 化工园区危险品运输车辆停车场建设标准.docx
- 雨水井劳务分包合同2024年通用.docx
- 老年人智能机培训课件.pptx VIP
- 体育教育专业职业生涯规划书发展报告大一全国大学生职业规划大赛模板范文1500字.pdf VIP
- 索尼特丽珑彩监_bvm20f1u_bvm20f1e_bvm20e1u_bvm20e1e_bvm14f1u_bvm14f1e_bvm14e1u_bvm14e1e_bvm14f5u_bvm14f5e_bv.pdf
- 一年级道德与法治《我是小学生啦》单元整体教学设计(1).doc VIP
- 南宋爱国诗词的内容和情感专题.ppt VIP
- 2024年新人教版七年级上册生物课件 第三章 微生物 第三节 真菌 .pptx
- iAStar-S3系列电梯专用变频器使用说明书_V2.03.pdf
- 2024年高一年级上册语文期末复习:文言文阅读 刷题练习题(含答案解析).pdf VIP
文档评论(0)