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大学生网络游戏消费动机研究
大学生网络游戏消费动机研究
1 绪论
1.1 研究背景
经过十多年的发展,我国网络游戏产业的规模日渐扩大市场在呈现出一轮爆炸性的增长之后,开始步入一个较为稳定的发展阶段并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的网络游戏开发商、网络游戏运营商、渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等,伴随着网络游戏产业的脉搏飞速发展起来
2011年互联网游戏用户总数突破1.6亿人,同比增长33%2011年中国网络游戏市场规模达到 468.5 亿(包括互联网游戏和移动网游戏市场%,增速较2010年不减反升。网游行业已成为中国互联网经济不可或缺的支柱产业。
图1 2011中国网络游戏市场增长率
网络游戏一方面推动着中国经济的发展,一方面带给人们娱乐享受。但是,网络游戏是一把双刃剑,在网络游戏越来越流行的同时,很多消费者沉溺于网络游戏世界中而难以自拔,对现实生活造成了极大的负面影响。网络游戏成瘾,以及消费者在网络游戏中对虚拟道具的非理性消费,都对消费者本身和网络游戏产业造成了越来越广泛而消极的影响。因此,如何从深层次理解网络游戏消费者行为,纠正网络游戏成瘾以及其他在网络游戏中的无节制消费现象,以促使消费者更为理性的消费,促进网络游戏健康的发展,已成当务之急。
1.2 研究目的和意义
1.2.1 研究目的
网络游戏产业是一种新兴的产业。从科学技术方面来讲,它是软件制造产业;从计算机网络方面讲,它是信息产业;但众多人更注重的是其社会作用,而把它归属为文化娱乐产业。
随着网络游戏的广泛普及,引起了国内外越来越多的学者和科研机构的重视,从心理学、教育学和技术等方面多角度对网络游戏产业进行了分析和研究。但是,我国国内对网络游戏消费动机及行为的研究还非常薄弱。大多数文献研究消费者的年龄、教育背景、收入水平等因素对消费者网络游戏行为的影响,或研究游戏本身对消费者的影响,缺乏对消费者动机的深入全面的研究。
根据弗洛伊德的观点,人类拥有有意识的、潜意识的和无意识的思想,推动人们行为的大部分动力是无意识思想的一部分。因此本文针对当代大学生消费行为特点,通过对其消费动机的研究,探讨当代大学生的网络游戏消费动机,深入探讨消费动机的无意识层面,以及它对消费程度的影响,从而确定当代大学生对网络游戏的需求原因。
1.2.2 研究意义
网络游戏势不可挡的进入了中国市场,网络游戏对人们生活的影响越来越大。然而,我国网络游戏产业起步晚,虽然经过十多年的发展但仍存在很多问题,如法律法规的不建全、游戏产品的暴力低俗等。大学生是网络游戏的消费主体,但由于当代80、90后的这一代大学生所存在的诸如缺乏情感关怀、个人意志薄弱等原因,再加上网游厂商不正当的宣传引导,使得大学生网络游戏非理性消费行为,如网络游戏成瘾和虚拟道具的非理性消费等现象越来越多,其所造成的影响也越来越巨大。有报告声称“网络游戏成瘾已经成为21世纪比吸毒更为严重的社会现象”。所以本文希望通过对大学生网络游戏消费动机进行深层次的研究,从而找出可行的解决方法让大学生从网络游戏成瘾中解脱出来。
1.3 国内外研究现状
1.3.1 国外研究现状
国外的研究则以下面四种为主:弗洛伊德心理分析游戏理论、精力过剩理论、认知学派和马斯洛的需求层次理论。
(1)弗洛伊德心理分析游戏理论弗洛伊德的游戏观可以概括为“虚拟”论:游戏是人借助想象来满足自身愿望的虚拟活动。弗洛伊德认为个体乃是受唯乐原则所支配管制,因此玩家可以藉由游戏来实现、满足其欲望。玩家受欲望驱使,在想象游戏中行使权威。他认为游戏不仅提供给人们一个达成愿望的机会;同时提供给人们克服创伤事件的一个方法。游戏让人们在脱离现实之限制而有海阔天空幻想的机会,在想象的世界里个人愿望获得满足。
(2)精力过剩理论精力过剩论亦称剩余精力说,它的基本理论观点是:游戏是有机体的基本生存需要得到满足之后,仍有富余的精力的产物,游戏的动力来自于机体的剩余精力。
(3)认知动力说认为,游戏是儿童认识新的复杂客体和事件的方法,是巩固和扩大概念、技能的方法,是使思维和行动结合起来的方法:让.皮亚杰(Jean Piaget)认为游戏之主要目的,在于将经验融合在认知者的想法里,因此游戏不仅可以反映出个体之认知发展,更可以促进认知发展的能力。维考斯基认为游戏的目的在于促进儿童抽象思考能力的发展。维考斯基强调:游戏即代表想象发展的开始;在游戏中,个体能实现真实生活中所不能实现的欲望。在他的论点中,游戏被视为一种创造思想的行为,是个体未来创造力与变通力之基石。
(4)马斯洛需求层级理论在在线游戏进行过程中,玩家在此获得各种需求之满足。依据心理学者马斯洛认为“人是需求的动物”,随时都有某些需求有待满足,人的行为动机是需求所引导,某一项需求若以获得满足,这项需求将不再具有激励作用,人们将会开始
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