体育赛事策划与管理第三章 基于体验经济的赛事规划设计.ppt

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三、空间的功能设计 路径 指人员流动的线性空间,观察者习惯或可能顺其移动的路线(如街道、小巷、运输线等)。其他要素常常围绕路径布置。设计时应该对路径联结的各区域、节点或标志物等有明确的方向指示,特定情况下还要有到达这些目的点的距离标示。 边界 是指不作为道路的线性要素。边界的标示可以让赛事消费者清楚地识别他们所在的相对于其它区域的位置,对消费者进入或退出某一空间有提示作用,对一些危险区域或关键区域则有一定的警示作用。 三、空间的功能设计 区域 即地段,是指一种二维的面状空间要素,人对其意识有一种进入“内部”的体验。区域在体育赛事中经常是指各类活动集中进行的空间,也是赛事消费者体验的主场域。 节点 城市中的战略要点(如道路交叉口、方向变换处、城市结构的转折点、广场等)。它使人有进入和离开的感觉。在体育赛事中,这些节点通常有可能是观众的出入口、现场验证中心等,通常是人流集散最为频繁的空间,因此非常容易出现拥挤现象。 三、空间的功能设计 标志 指城市中的点状要素,可大可小,是人们体验外部空间的参照物,但不能进入。通常是明确而肯定的具体对象(如山丘、高大建筑物、构筑物等)。在体育赛事中这些标志物可能是一些标示、符合、条幅或临时搭建物等。它的功用主要体现在能被场内所有人看见并在流动过程中用来作为参照物。 四、赛事场地的情景设计 1、感官刺激物的应用 即对人体的视觉、听觉、嗅觉和触觉等器官产生刺激的颜色、声音、气味和可触摸的客体。 2、赛事标记物的设计与呈现 为了突出主题与赛场气氛,如果赛事有主题口号、标语、吉祥物、会徽与会标等,则需要在人流比较集中和关注率比较高的地点或位置放置或张贴这些符合。 第四节 体育赛事的活动项目设计 一、基于体验者类型的项目活动设计 消极/被动 有兴趣 积极/主动 没有兴趣 Ⅰ Ⅱ Ⅲ Ⅳ Pine与Gilmore的体验领域示意图 二、积极情绪与情感的引导 情绪 是人对情感的感觉,依附于节事、人物、产品以及服务。 情感刺激 物的运用对体育赛事项目的设计具有重要的作用。这方面设计的要素通常包括仪式化、重要政治人物或名流的直接宣传或宣讲、选择性的信息与解释以及壮观景象的制造。 二、积极情绪与情感的引导 活动项目的结构安排 包括时间上的结构与空间上的结构。前者即指活动的“时间”关系(前、后或同时举行)。后者则是指活动举办地点的空间(位置)关系。 互动 包括参与者与体验之间的互动以及参与者之间的互动。 三、活动规则的设计 包括法律、仪式、行政规章制度及游戏规则等,是广义上的“关系”的一种,它通过一定的强调性作用于人与人之间的互动。除此以外,还有一些同时也可能是非常复杂和微妙的关系来引导相互作用。它们在指导互动活动以及这些相互作用如何被展示的过程中有着一定的作用。规则也会编成法典或仪式,也有需要了解的日常规则。我们可以使用规则设定参数进行管制。这对于体育赛事有明显的必要性。 基于体验经济的赛事规划设计 第三章 学习目标 1. 掌握“体验”与“体验经济”之于体育赛事设计的重要性 2. 了解常见的体育赛事场地类型,掌握体育赛事地点设计需要考虑的重要因素 3. 理解主题与项目设计的一般要求 4. 理解“风格”(或“类型”)对体育赛事活动项目设计的意义与重要性 5. 识别体育赛事项目活动设计类型的主要构成要素 第一节 导论——体验与体验经济 一、体验的维度 认知的(Cognitive)维度 这一维度的体验是指主体对某一事物的知晓、感知、记忆、学习、判断或理解。 情感的(Affective)维度 这一维度的体验与个体的情绪、感情、偏好和价值观等有联系。 行为意向的(Conative)维度 这一维度的体验是指个体在行动意向性方面的体验,“态度”是其中最为关键的部分,直接影响甚至决定个体的行为。 二、体验的水平 基本(Basic)体验 对某一刺激物的反应,但是这种反应并不在记忆中停留很长时间,因此不会对消费者产生充分的影响。 值得记忆(Memorable)体验 情感会会在一段时间后回想。 升华的体验(Transforming) 这种体验会对消费者的态度与行为产生持久的影响。 三、体验经济 指企业与组织通过提供体验机会让消费参与从而使其以个人难忘的方式与产品或服务建立起联系的一种继农业经济、工业经济与服务经济之后的第四经济形态。“体验经济”通常也称之为“创意经济”。 三、体验经济 体验经济形态出现的背景在于,消费者对体验本身的需要增长,而不仅仅是对产品或服务本体的需求。根据商品交易内容的发展变化,人类社会的商业模式大致经历了以下五个阶段: 传统的日用有形商品业阶段 工业品商业(Good Business)阶段 服务商业(Service Business)阶段 体验商业(Experience

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