透过外表看本质.doc

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透过外表看本质

透过外表看本质 ——封神策划乱谈 文:Night Li 《封神传说》的各位工作人员,你们好,我是一位普通的玩家。自从游戏内测开始后,我就一直玩到现在。听闻最近封神办了一个金牌策划的活动,感觉是个不错的“舞台”,想把自己这些天对“封神”的一些想法整理一下,发出来与各位同好们相互切磋下。当然,能够夺个牌什么的,是最好不过的事情了:) 我的这个策划案主要分为六个部分,以游戏本体为主,并不涉及市场、渠道等游戏本体以外的方面。废话少说,让我们赶快进入正题吧。 (一)、游戏元素的积累 所谓游戏的“元素”,即指组成游戏的最基本体(包括它的属性)。比如:《封神传说》中职业分男女两种性别;鱼鳞甲是一件防具;对立派别的怪物会相互打斗,等等。形象的打个比喻,如果把游戏比作人的话,那游戏元素便是组成人体的细胞,作为一款游戏,我们无需担心它所具有的元素的多寡。因为无论是一款如何乏味的游戏,如果你将它的元素一一罗列出来的话,会发现数字将是远远超出你想象的“多”。所以,我们该考虑的是——元素的积累。如何将游戏元素很好的积累起来,组成一个壮硕的“人体”,才是最重要的。接着让我们来看看《封神传说》。 就现在据本人收集起来的“封神”情报看来,《封神传说》这款游戏的游戏元素“积累”的十分不错,虽然实际展现在我们眼前的还并不算多,但现在游戏还处在内测中,所以无需担心。我们可以看到“封神”的游戏元素是以一种类似于砖块的“矩形”方式层叠而起。如封神中“武器”这一系统,分别由剑、刀、枪、棒、斧、弓、扇子、乐器、法器组成,而每一个“矩形”之下又由数个递减的“小矩形(即游戏元素)”组成,如剑类武器是由铁剑、玉剑、青铜剑、铜剑、木剑组成,强弱由高到低。虽然这样做的好处是简单明了,十分容易上手,玩家无需考虑过多的装备问题即可参与到游戏中,但代价却是造成了游戏武器类系统的单一性,让人感觉乏味,疲累。 所以我的建议是,《封神传说》对于游戏元素的积累能否采取一种类似蜂巢的“六角形”体系。基本元素的积累以一种六边形的方式叠加而起,让一个体系至少能贯通到两边邻近的系统中,这样不但解决了系统因为元素积累过于直线,而产生的乏味感,还能增加系统的变数,以数量级的速率提升系统吸引力。 还是以武器系统为例,在“刀”这一大类中将玉剑与铜剑替换成飞刀与大砍刀,赋予飞刀以一些弓类武器的特性,赋予大砍刀以一些斧类武器的特性,(注意:其所有的特性不因超过本身这一类武器的原本特性,即刀就是刀,即使它能被投掷出去,但是与弓类武器的射速、射程相比,仍应处于下风) (二)、可玩点的累积与组织 所谓可玩点,指的是游戏内的闪光点。例如游戏中一个超cool的绝杀;组队时一队人流畅又漂亮的打出一套配合战术,等等。 它的涵盖面看似很小,因为即使再优秀的游戏内,能让人称得上是闪光点的地方,也就要那么几个,但鉴于人与人之间是有着千差万别的差别,以及因为个人经历的大相径庭,而造成视角的不同,所以本人认为一个游戏的可玩点应该是十分广泛的,它仅次于游戏元素。 关于积累,在第一点中我已经提出了自己的看法,所以不再敷述。 关于可玩点我想着重讲一下“组织”。可以看见,现在的《封神传说》内可玩点凌乱的散落在游戏各个角落里,没有一个规整的整合,让人感觉有些松散。我的建议是,将游戏中的可玩点分析归类,然后以一个大类一个大类的形式将它们以一种引导的方式介绍给玩家。当然,它不是以游戏内的程序来实现的。我认为可玩点的组织是应该在玩家们的意识上完成建设的。 例子:《封神传说》中拥有十分多的“派别”,据我所知派别数量甚至超过了WOW。“封神”可以引导玩家除了在周和殷之间选择派别外,还能以大量屠杀某一特定派别怪物,提升自己在其敌对派别中的“友好度”,以此达到加入其敌对派别中的目的。这样在游戏里玩家能选择的派别无形中就由两个上升到数十个。 然后一些老套的设定,比如三种初始职业给与其三种不同的显示界面等,都是有许多经典游戏的案例放在那里,我就不多说了。 (三)游戏平衡性的控制 竞技是许多游戏里提供乐趣的一个方法,由最原始的GB连线对战到如今的大型MMORPG多人PK,人与人之间互斗的乐趣吸引了无数玩家。然而怎么样才能使游戏里的竞技变得有趣呢?往往玩家们会呼吁:平衡才好玩。 事实上真正的平衡并不存在,而在游戏里达到平衡往往是使用了一些取巧的方法~我归纳为3点:操作,选择,幸运 一旦提起网游中的竞技,我们往往立刻联想到PK。确实,现阶段网游中人与人之间竞争最为实际的表现形式,就是PK。平衡PK最直接的方式,便是操作。 这里借鉴一下WarCraft3(以下简称WAR3),熟悉它的玩家可能会听过这样一个概念,就是APM(ACTION PER MINUT

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