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Maya IK手把手教学.doc
Maya 手把手教学:Maya的FBIK角色骨骼创建及皮肤绑定(基础篇)
默认分类 2010-12-21 14:33:45 阅读50 评论0 ??字号:大中小?订阅
一.理论介绍
Maya蒙皮Bind Skin(也叫皮肤绑定)分光滑蒙皮和刚直蒙皮,前者适用于肌肉皮肤等会挤压伸缩的物体,后者适用机器人及骨架的刚硬物体。骨骼与模型进行刚直蒙皮,模型点对应的骨骼关节权重为1,即一个点只能被一个关节所影响(光滑蒙皮则可由多个关节控制1个点);但这并不是说刚直蒙皮不能进行生物体的绑定,因为其特有的屈肌控制器,在某些情况下会比光滑蒙皮的影响物体更有效率。蒙皮也仅仅是对物体上点进行簇权重的赋值,因此,其与变形器的作用是一样的,即不能删除历史,否则权重效果消失。*执行蒙皮操作前,模型必须要进行历史清空操作,如果因为蒙皮前遗留过多的操作历史,在蒙皮后,可执行Edit-Delete by Type-Non-DeformerHistory,即删除非变形器的历史;但这也不是万能的,有时仍会出现些难以挽回的异常。
Maya对点的控制通常有4种方式:Weighted Deformer(变形权重),Rigid Skins(刚直蒙皮),BlendShapeDeformers(融合变形),SmoothSkins(光滑蒙皮)。因此,对物体进行蒙皮后,仍可加入变形器进行特殊控制,包括表情制作。
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BindSkin(绑定皮肤):将模型与骨骼进行绑定现在我们就先来了解下Skin(皮肤)菜单的功能。进入Animation模块的Skin-BindSkin,在BindSkin(绑定皮肤)菜单下,有SmoothBind(光滑绑定)和RigidBind(刚直绑定)两种。展开各自的设置选项:
光滑蒙皮(Smooth Bind Skin):默认设置以Joint hierarchy(关节层级)进行蒙皮,也就是物体组或整个物体以所有关节为基本进行权重赋值;Selected joints(选择关节)仅对选择的关节部分进行权重赋值;Object hierarchy(物体层级):当选择多个物体进行蒙皮,使用该项才能赋值
刚直蒙皮(Rigid Bind Skin):默认的Complete skeletion为对选择的物体进行整个骨骼的绑定;Selected joints为将当前物体进行对应骨骼的蒙皮。Coloring:勾选Color joints的话会自动给骨骼进行上色。
DetachSkin(分离皮肤):用来分离蒙皮后的物体和骨骼。开启设置选项,默认History:Delete history是将物体与骨骼分离后,删除蒙皮历史,并返回模型绑定前的形态。而Keep history则在保留蒙皮历史的情况下分离物体骨骼,并返回模型绑定前的形态,常用于给蒙皮后的骨骼增加关节;当再次进行物体蒙皮,可保持之前的权重。Bake history(烘焙历史):分离物体骨骼,并删除簇权重的历史记录,但保持模型当前形态。常用于静帧摆Pose。Coloring(着色):仅针对刚直蒙皮的骨骼着色,定义是否在分离骨骼后移除绑定时设定的骨骼颜色。默认为移除。
Go to Bind Pose(回到绑定时姿势):选择骨骼或蒙皮模型,执行此功能将返回绑定时的模型姿势。*当对骨骼进行IK和约束操作,容易引起此功能失效。遇到这种情况,进入Modify-EvaluateNodes,将IKSolvers,Constraints,Expressions的勾去掉,再执行Go to Bind Pose即可;不过建议是在调动作之前,给控制器设置一个初始关键帧以便随时返回。
理论上介绍了蒙皮概念和菜单作用之后,接下来,我们进入实际操作。
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二.操作流程(SmoothBindSkin)
1.导入角色模型。此模型最好是在执行多边形Smooth之前的低模,否则在权重分配(刷权重)时将是个郁闷的过程。(此例中,因为本人偷懒,临时从Poser中弄了个人物造型)
【步骤8之前为FBIK的创建,如果使用第三方插件或者自定义骨骼,可以跳过】2.创建FBIK骨骼。进入Maya Animation模块的Skeleton-FullBodyIK-Get FBIK Example,在弹出的Visor窗口中,按住鼠标中建,将两足角色骨骼样本bipedExample.ma拖入场景中
3.删除FBIK控制器。Window-Outliner,开启大纲管理窗口,选择humanIK1组,按键盘上的Delete,删除FBIK的所有控制器。
4.调整骨骼方位。进入Front前视图,Top顶视图以及Side侧视图进行骨骼和模型的对位,要注意避免中央骨骼链的水平偏移。*为了便于显示操作,开启骨骼透视,视图上方的Shading-X-RayJoints(X
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