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maya骨骼绑定详细教程.doc
反转脚
创建好腿部骨骼和反转脚
创建腿部ik控制器
先选择反转脚在选择反转脚离ik最近的骨骼设置点约束 如下图坐标轴的位置的骨骼
在选择反转脚在选择第二个骨骼和脚步骨骼的第二个骨骼设置方向约束
绿色的是骨骼白色的是翻转角选择蓝色数字1下面的白色骨骼和红色数字1琐事的骨骼便是第四部的设置
选择蓝色数字2下的白色骨骼和红色数字2所示的骨骼设置方向约束。要先选择翻转角在选择翻转角上的骨骼 约束要保持偏移和所有轴
下图是脚后跟抬脚
脚尖抬脚
打组方式控制脚步运动
去除刚才翻转角的设置
选择ik sc 选择脚踝的关节在选择脚中间的骨节打上ik sc
选择中间的骨节在选择脚尖的骨节打上ik sc
选择腿部ik 和中间ik 打上组 shift 加选两个ik 然后Ctrl+G 打组
他们的坐标不在中间骨节哪里 我们按住d 并且按住v键 坐标会自动吸附到骨骼上
在大纲视图里选中组1 旋转法线脚尖也在运动 选择脚尖的ik 按住Ctrl+a 选择ik3的ik控制手柄属性 选择粘滞这样脚尖就不会跟着运动了 脚中间抬脚
选择组1在选择脚尖ik 打组 将坐标移到脚尖的位置 可以做脚尖的抬脚动画
在对组组3进行打组并将坐标移动到脚跟骨节的位置可以做到脚跟抬脚的动画
脚步控制器的制作
去除刚才ik sc打组的设置打开反转脚
用曲线做出和脚形状类似的形状
先选择反转脚在选择线 按p键将反转脚和曲线做个父子约束
选择曲线将中心调到脚跟位置 按d 键 v键就可以
膝关节控制器的制作
选择创建-文本 输入l为左脚的控制器
选择l 按住d键将坐标调到中间 然后按住v键 将他吸附到膝关节的位置
在往前来一点距离清除历史冻结变换
选择控制器选择ik
选择极向量约束
可以用控制器调节膝关节的移动
选择控制器在选择脚步的控制器按住p键 将两个做一个父子约束
为脚部控制器创建管理属性
选择脚步控制器 在层编辑器选择 编辑-属性-添加属性
我们可以为属性命名和最大值最小值初始值
层通道盒子会显示刚才添加的属性
选择窗口-常规编辑器-连接编辑器打开属性连接面板
选择关节9即是我们要用这个属性控制的关节 点击重新加载右侧
在左侧找到抬脚属性 一般在最下面 在选择右侧在右侧找到关节9的z轴旋转属性rotatez 即是z轴的旋转属性
然后直接关闭属性连接器
调整抬脚属性的数值看看有没有变化
按住中键 左右拖动改变数值
如果感觉第一次设置的抬脚属性的数值不满意可以选择抬脚-编辑-编辑属性 选择抬脚改变数值
同样的方法为关节9设置左右旋转的属性
为脚尖设置抬脚的属性
设置受驱动关键帧控制抬脚
去除刚才属性编辑器的设置
重新添加抬脚属性 设置-20 最大值20默认值0
选择抬脚属性 编辑-设置受驱动关键帧
加载抬脚属性为驱动者
选择骨骼7 ,8 ,9加载受驱动者 除了离ik最近的骨骼其他三个要全选
选择脚步控制器的抬脚数值输入0在选择关节9选中要控制的轴 点击驱动关键帧的关键帧选项 就给这个动作在抬脚数值是0的时候设置了关键帧 然后选择抬脚属性将属性设置为10 选择关节9的z轴 然后调整z轴旋转的位置 点击关键帧 这样就在当抬脚属性是10的时候 z轴旋转的位置
接着为关节7设置属性 和关节9一样只不过他的数值不是0-10而是10到20 当抬脚属性是10的时候关节8是一个状态 当关节8是20的时候又是一个状态
关节7同样设置可以0—20之间做出变换属性
手指关节的创建
新建一个平面
将平面移动到小指处将平面作为参考面做出骨骼平面分段为10.10
选择激活选定对象 最后一个磁铁就是激活选定对象
选择骨架进行创建骨骼
选择骨架 确定关节方向 使关节方向一致
同样的方法为大拇指创建骨骼
完成人体的绑定 在绑定下部的时候要多留一个骨节作为选择所有骨节的关节
将做好的骨骼 ik 控制器分别放进不同的层里
手臂骨骼绑定ik控制器
首先为手臂创建ik控制手柄 在为手臂创建控制器,一般先用圆形曲线做控制器
选择圆形控制器 选择ik进行点约束 保持偏移 所有坐标
在选择控制器选择手关节进行方向约束 用圆形控制器控制手骨骼的旋转
选择创建-定位器
将定位器放置到手肘的关节上按v键吸附到手肘的位置 向后移动一下位置 选择定位器选择ik 给他们添加极向量约束 这样手臂在运动的时候手肘也会运动的
还有一种方法可以控制肘部 就是连接编辑器
为圆形控制器添加属性zhoubu
为zhoubu添加属性 最大10最下-10默认0
选择zhoubu-编辑-连接属性编辑器
用zhoubu控制ik的twist属性 就是ik的扭曲属性
手指关节的控制器
创建一个圆形的控制器 来控致手指的弯曲
我们为控制器创建一个弯曲z轴的属性
选择弯曲z-属性-连接编辑器-选择弯曲z
选择手指关节 3跟关节都选上 然后在编辑器里选择载入右侧 选择
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