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第02章:UML系统分析与设计-UML基本概念.ppt

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第02章:UML系统分析与设计-UML基本概念

UML语言包含三个要素 UML 的基本元素 支配这些元素如何放在一起的规则 运用于整个 UML 的公共机制 UML的基本元素 我们把可以在图中使用的基本概念统称为模型元素。模型元素使用有相关的语义和关于元素的正式定义,拥有确定的语句来表达准确的含义来定义。模型元素在图中用其相应的元素符号表示。利用相关元素符号可以把模型元素形象直观地表示出来。一个元素符号可以存在于多个不同类型的图中。 UML最大的作用是统一了面向对象的基本概念、术语和图形符号,为设计者、开发者和用户建立便于交流的共同语言。 UML的基本元素 UML中的事物 结构事物 行为事物 分组事物 注释事物 结构事物 结构事物是UML模型中的名词,它们通常指模型的静态部分,描述概念元素或物理元素。 结构事物 1. 类(class) UML中的类完全对应于面向对象分析中的类,它具有自己的属性和操作。因而在描述的模型元素中,也应当包含类的名称、类的属性和类的操作。它和面向对象的类拥有一组相同属性、相同操作、相同关系和相同语义的抽象描述。 结构事物 2. 接口(interface) 接口由一组对操作的定义组成,但是它不包括对操作的实现进行详细的描述。接口用于描述一个类或构件的一个服务的操作集。它描述了元素的外部可见的操作。一个接口可以描述一个类或构件的全部行为或部分行为。接口很少单独存在,往往依赖于实现接口的类或构件。 结构事物 3.协作(collaboration) 协作用于对一个交互过程的定义,它是由一组共同工作以提供协作行为的角色和其它元素构成的一个整体。通常来说,这些协作行为大于所有元素的行为的总合。一个类可以参与到多个协作中,在协作表现了系统构成模式的实现 结构事物 4. 用例(use case) 用例用于表示系统所提供的服务,它定义了系统是如何被参与者所使用的,它描述的是参与者为了使用系统所提供的某一完整功能而与系统之间发生的一段对话。用例是对一组动作序列的抽象描述。系统执行这些动作将产生一个对特定的参与者有价值而且可观察的结果。用例可结构化系统中的行为事物,从而可视化地概括系统需求。 结构事物 5. 主动类(active class) 主动类的对象(也称主动对象)能够有自动的启动控制活动,因为主动对象本身至少拥有一个进程或线程,每个主动对象有由它自己的事件驱动控制线程,控制线程与其他主动对象并行执行。被主动对象所调用的对象是被动对象。它们只在被调用时接受控制,而当它们返回时将控制放弃。被动对象被动的等待其他对象向它发出请求这些对象所描述的元素的行为与其它元素的行为并发。主动类的可视化表示类似于一般类的表示,特殊的地方在于其外框为粗线。在许多UML工具中,主动类的表示和一般类的表示并无区别。 结构事物 6. 构件 (component) 构件是定义了良好接口的物理实现单元,它是系统中系统中物理的、可替代的部件。它遵循且提供一组接口的实现,每个构件体现了系统设计中特定类的实现。 良好定义的构件不直接依赖于其他构件而依赖于构件所支持的接口。在这种情况下,系统中的一个构件可以被支持正确接口的其他构件所替代。在每个系统中都有不同类型的部署构件,如JavaBean、DLL、Applet和可执行exe文件等。 结构事物 7. 节点(node) 节点是系统在运行时切实存在的物理对象,表示某种可计算资源,这些资源往往具有一定的存储能力和处理能力。 一个构件集可以驻留在一个节点内,也可以从一个节点迁移到另一个节点。一个节点可以代表一台物理机器,或代表一个虚拟机器节点。 行为事物 行为事物是指 UML 模型的相关动态行为,是UML 模型的动态部分,它可以用来描述跨越时间和空间的行为。行为事物在模型中通常使用动词来进行表示。例如“注册”、“销毁”等。可以把行为事物划分为两类,分别是交互和状态机。 行为事物 1. 交互 (interaction) 交互是指在特定的语境中,一组对象为共同完成一定任务,而进行的一系列消息交换而组成的动作以及消息交换的过程中形成的消息机制。因此,在交互中不仅包括一组对象,还包括连接对象间的消息,以及消息发出的动作形成的有序的序列和对象间的普通连接。 交互的可视化表示主要通过消息来表示。 行为事物 2. 状态机 (state machine) 状态机是一个类对象所有的生命历程模型,因此状态机可用于描述一个对象或一个交互在其生命周期内响应时间所经历的状态序列。当对象探测到一个外部事件后,它依照当前的状态做出反应,这种反应包括执行一个相关动作或转换到一个新的状态中去。 单个类的状态变化或多个类之间的协作过程都可以用状态机来描述。利用状态机可以精确地描述行为。 分组事物 分组事物是UML对模型中的各种组成部分进行事物分组的一种机制。我们可以

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