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Flash MX中文版培训资料
培训课时:28课时
教学内容:
内容 课时 备注 动画欣赏 1 观看制作精美的各种Flash动画,提高学员学习的兴趣。 软件介绍、基本界面 1 重点讲清Flash动画制作的原理、场景的概念、界面的几部分、图层的概念。 形变动画 1 结合实例讲清形变动画的制作过程 基本工具的使用 1 常用工具的使用方法,缩放、旋转工具的使用配合,吸附工具,颜色的填充等。结合实例进行讲解 组件
(图形、按钮、影片剪辑) 3 三种组件的制作及用途(1课时)
运动动画初步入门(2课时) 物体的运动
(动作动画) 4 1、运动的小球
2、弹性小球(参数调整)
3、滚动
3、水珠滴落效果 遮罩使用 4 1、探照灯效果(1课时)
2、光影变幻文字(1课时)
2、飘动的旗帜(1课时)
3、瀑布与流水效果(1课时) 引导线使用 4 1、沿曲线运动的小球(1课时)
2、穿越效果的实现(1课时)
3、太阳地球月亮运行(2课时) 基本动画深入 4 1、精确控制物体形变(1课时)
2、制作可编辑文本框(1课时)
3、创建按钮(2课时) 动作(action) 2 介绍几个基本的动作控制 课程综合测试 3 每个学员根据要求制作一个动画:要求使用到几天来所学过的Flash 基本功能。
第一章 概念、界面、工具
Flash MX是由Macromedia公司开发设计的二维矢量动画制作软件,它可以让网页中不再只有简单的GIF动画或Java小程序,而是一个完全交互式多媒体网站,由于它具有非常强大的功能,我们也可以用来制作各类教学动画,甚至是一个完整的多媒体教学软件。
一、Flash精彩动画欣赏
欣赏网上下载的精彩Flash动画,介绍Flash制作动画的范围:MTV、卡通片、演示效果动画、多媒体课件等。
二、Flash的基本概念
1、Flash的工作区
Flash基本的工作区如下图,包括舞台、工具箱、时间线窗口、库窗口、播放控制器面板等几个部分。
在创建或编辑一段Flash动画时,我们通常要使用以下几个最重要的部分:
★ 舞台:编辑动画的矩形区域。使用Flash制作动画就像导演在指挥演员演戏一样,当然要给他们一个演出的场所,在Flash中被称为舞台。在Flash还常常遇到一个概念:场景,在Flash动画中,舞台只有一个,但在演出过程中可以更换不同的场景。
工具箱:包含将用于创建、放置和修改文本与图形的工具。
★ 面板:Flash中的面板有助于使用舞台上的对象、整个文档、时间轴和动作。选择窗口菜单可查看面板列表。
★ 时间轴:基于时间组织和控制影片内容。与电影一样,Flash将时间长度分成多个帧,每个帧都有各自的内容,或者使用以前帧的内容。时间轴就好像导演手中的剧本,它决定了各个场景的切换,以及演员出场、表演的时间顺序。
★ 图层:为了帮助组织内容,时间轴被划分为多个图层。例如,背景图层可应用到影片的每一帧,而动画图层可针对特定的帧。
★ 库窗口:库用来存储可重复使用的、名为元件的元素。库窗口是组织、管理动画中元件(Symbol)的窗口。
★动作脚本:是Flash中提供的内置编程语言,它是在动作面板中创建的,用来对影片进行一些高级开发。
几个重要概念:
一、场景:在电影中或话剧中,经常需要更换场景.在Flash影片中,舞台只有一个,但在演出过程中,也可以更换不同的场景.每个场景都有名称,在舞台左上角给出了当前场景的名称。
二、组件:在电影中常会遇到一个演员要出场多次,甚至会在一个场景中多次出现,同一个演员做许多不同的事情。我们制作动画时,也会遇到某个对象在舞台中多处出现的情况。如果把每个对象都分别制作,这样既费事又会增加动画文件的大小。为此,Flash设置了一个库,将这样的对象放置其中,形成称为组件的对象。在需要组件对象上场时,只需用鼠标将该组件拖曳到舞台中即可。
三、实例:组件拖曳到舞台中后形成的对象并不是组件,通常将舞台中的这个由组件生成的对象称为实例,即组件的复制品。
实例和组件具有不同的特性。一个场景可以放置多个相同组件复制的实例对象,但在库中与之对应的组件只有一个。当组件属性(如:组件的大小、颜色等)改变时,由它生成的实例也会随之改变。而实例的属性改变时,与它相应的符号和由该组件生成的其他实例则不会随之改变。
四、时间线:时间线是Flash MX进行动画创作和编辑的主要工具,它一般位于舞台与常用工具栏之间。时间线就好象导演的剧本,它决定了各个场景切换以及演员出场、表演的时间顺序。Flash MX把动画按时间顺序分解成帧,在舞台中直接绘制的图形画面,或者从外部导入的图象。均可形成单独的帧,再把各个单独的帧图象画面连在一起,形成动画。
五、图层:所谓图层就相当于舞台中演员所处的前后位置。图层靠上,相当于该图层的对象在
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