网游盈利模式探讨.doc

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网游盈利模式探讨

目录 引言 1 1. 网络游戏的发展过程 2 1.1 第一代网络游戏:1969年至1977年 2 1.2 第二代网络游戏:1978年至1995年 2 1.3 第三代及第四代网络游戏:1996年至今 3 2. 我国网络游戏产业的现状及趋势 4 2.1 我国网络游戏产业现状 4 2.2 我国网络游戏产业的发展趋势 5 2.2.1 网游运营商市场地位重新洗牌 5 2.2.2 网页游戏、手机网游成为新生力量 5 2.2.3 行业竞争越发剧烈,部分网游面临淘汰 6 2.2.4 加速国际化、多元化 6 3. 主流网络游戏的盈利模式利弊分析 8 3.1 时间收费盈利 8 3.2 道具收费盈利 9 3.3 内置广告盈利 11 3.4 周边产品盈利 12 4. 网络游戏盈利模式的展望 14 4.1 多种盈利模式间相结合 14 4.2 更加完善的相关政策 14 4.3 新盈利模式的探索 15 4.3.1 文化娱乐产业与网游产业相结合 15 4.3.2 网游新蓝海——平价网游 16 结论 18 致谢 19 参考文献 20 网络游戏盈利模式探讨 摘要:自20世纪90年代初,我国自主研发的第一款文字网络游戏《侠客行》诞生至今,中国网络游戏已经有了飞速的发展,而与此同时,网络游戏行业也获得了巨大的经济收益。而就在这飞速发展的过程中,一个网络游戏公司不能再像以前那样因为一款经典产品就能打遍天下,越来越多的网络游戏公司在持续盈利的能力上显得格外的乏力,而这也导致了许多网络游戏公司的竞争力持续下降,所以本文主要就对网络游戏发展的现状及其现有盈利模式(时间收费、道具收费、内置广告、周边产品)的利弊进行详细分析探讨,并提出适应未来网游产业的盈利模式。 关键词:网络游戏;网游;收费模式;盈利模式 A Study on The Profit Model of Network Game Abstract: Since our country’s independent research and development of the first text network game valiant in the early nineteen ninties up to now, China’s network game has had rapid development, while at the same time, network game industry has also obtained the huge economic benefits. But in the rapid development process, a network game company cannot like before when it can rely on a classic products to be able to play all over the world. More and more network game companies’ ability of sustainable profit is very weak, and this is why a lot of network game companies’ competitiveness continued to decline. So this paper mainly to network game development present situation and the existing profit mode (Charge time, prop collects fees, built-in advertising, peripheral products) are discussed, in order to improve the shortcomings of the reference solution. Keywords: network game;online game; charging mode; profit mode 引言 2012年01月16日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了《第29次中国互联网络发展状况统计报告》,根据该报告显示:截至2011年12月底,中国网络游戏用户规模达到3.24亿,较去年同期的3.04亿增长6.6%,网民使用比例为63.2%。用户增速的放缓直接导致各个游戏类型用户增长放缓。尽管各个游戏类型均保持增长,但大多来自不同游戏类型间的相互渗透,新用户贡献不大。从细分游戏类型分析,首先,大型客户端游戏(MMOG)用户规模与2010年基本持平,这种状况一方面由于该游戏类型用户主要针对年轻用户,早期MMOG用户已经开始流失。另一方面,MMOG游

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