The Leap概念视角下体感控制型教育游戏设计.doc

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The Leap概念视角下体感控制型教育游戏设计

The Leap概念视角下体感控制型教育游戏设计   摘要:文章从TheLeap概念视角出发,探讨体感手势控制在教育游戏中的应用可行性,分析官方商城Airspace中游戏应用,梳理适合体感开发的游戏类型、智力属性,同时依据应用指南探索适合的学科领域。在此基础上提出设计框架,建立仿真型、题库型、融合型等三种场景模型,并分类介绍代表性的游戏元素,最后结合LeapModon SDK特点阐释了规则控制。 关键词:TheLeap;体感控制;教育游戏 【中图分类号】G40—057 【文献标识码】A 【论文编号】1009—8097(2014)02—0108—07【DOI】10.3969/j.issn.1009-8097.2014.02.015 The Leap是2013年美国科技界最为流行的体感设备之一,它允许用户通过最简单的手势让人和电脑之间进行交互,并开创了基于体感技术的Airspace应用商店,主要涉及游戏与应用,其受欢迎程度堪与iPhone推出时媲美。与微软的Kinect不同,The Leap的体积仅有普通优盘大小,在桌面近距离的4立方英尺空间内就可灵活操控,灵敏度是Kinect的200倍,支持USB插拔,并支持Windows、Linux和Mac OS多操作系统,价格也更为低廉,弥补了Kinect在上述方面的不足。基于手势的交互方式目前吸引了众多开发者的目光,The Leap所提出的手势操控方向极具潜力。如果能将The Leap的手势操控优势应用于教育游戏设计,将是研究教育游戏的一个崭新领域。本研究认为,The Leap概念视角下的教育游戏,即基于手势操控、适用于桌面近距离、面向教育目的新型电子游戏。下文将针对此类教育游戏设计进行阐述。 一 应用可行性 体感技术应用于电子游戏,源于微软在2005年发明的Kinect技术。由于Kinect等原有体感设备定位中远距离,因此一般适合肢体的大幅度展开,游戏公司开发游戏中可被归类进教育游戏的其类型多数为体育运动、动作冒险型,集中于家庭内的健身娱乐,其它学科领域涉及相对较少。 随着Leap Motion的The Leap推出,各种充满想象力的社会应用案例显现:著名的美国国家航空航天局(NASA)利用The Leap远程控制Athlete六臂探测器。美国的Robbie Tilton使用The Leap操控全息图,用Leap Motion技术来翻转地球。此外,官方商城Airspace应用程序也包含使用手指操纵操作系统或浏览网页、手势改变来控制地图收缩、让工程师与3D模型相互作用、精确绘制2D或3D画面、玩高速控制的游戏、在空气中划动来签署数字文档等功能。 上述案例均证明了The Leap无穷的潜力,无论是高端的科学界还是普通的IT爱好者都可以发挥其强大功能,进行互动应用,承担专业训练和模拟等内容。从广义上的严肃游戏概念(即以应用为目的的游戏)进行分析,The Leap的功能特性已胜任开发教育游戏的资格;而在更进一步的游戏化元素融入过程,则需要对The Leap概念视角下体感控制型教育游戏的设计进行更深入研究。 二 知识特性分析 The Leap除了是一种设备,也是一种新型的体感控制理念,核心当属桌面近距离手势操控。显然,TheLeap的功能性指向明确,在使用它进行教育游戏设计前需要分析其适合开发的知识特性。本研究将根据Airspace游戏应用特性以及官方应用指南进行分析。 1 Airspace的游戏应用特性 (1)游戏类型 本研究参考智能操作平台具备代表性的iTunes游戏分类法,并对其进行适当整合,设计为如下游戏类型:动作、探险、休闲、棋牌、教育、音乐、智力、体育、角色扮演、策略、竞速、其它游戏。截至2013年8月初,对Airspace全部50款游戏应用进行调研分析,由图1可知,休闲游戏占据36%,比例优势明显,这与目前用户在智能设备使用时间呈碎片化的现状相符;动作游戏、智力游戏各占16%,比例仅次于休闲游戏,动作游戏的产生与The Leap本身需要用户进行体感操作的运动本质相符,智力游戏则与其容易消磨时间及用户普遍追求更高的自身成就感有较大关联,这两类也是各大移动应用平台上极受欢迎的类型;音乐游戏比例占10%,其产生与游戏本身追求节奏感较为适合手指操控有关;探险、教育、体育、角色扮演、竞速均在10%以下,显示出目前这些类型游戏设计、考量方面的不成熟;棋牌、策略、其它游戏比例为0,显示出开发者在这些类型上的信心不足。以上可知,休闲、动作、智力、音乐游戏这些类型在The Leap概念视角下的设计相对较为成熟,适合目前游戏的开发,其余类型仍需要探索。 (2)智力属性 参考加德纳的多元智力分类,对上述50款游戏

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