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基于UDP协议的程序设计
第4章 基于UDP协议的程序设计 UDP和TCP都是构建在IP层之上传输层的协议,但UDP是一种简单、面向数据报(Sock_Dgram)的无连接协议,提供的是不一定可靠的传输服务。 对于“无连接”是指在正式通信前不必与对方先建立连接,不管对方状态如何都可以直接发送过去(就如QQ中通过QQ号查看好友后发送添加好友请求,此间不需要考虑对方的状态如何,都照样发送请求)。 第4章 基于UDP协议的程序设计 UDP报头(只有8个字节)相当于TCP的报头(至少20个字节)很短,UDP报头由4个域组成,每个域各占2个字节,具体为源端口、目的端口、用户数据报长度和校验和, 第4章 基于UDP协议的程序设计 UDP相对于TCP的优势主要有三个方面的: (1)UDP速度比TCP快。 由于UDP不需要先与对方建立连接,也不需要传输确认,因此其数据的传输速度比TCP快很多。对于一些着重传输性能而不是传输完整性的应用(网络音频播放、视频点播和网络会议等),使用UDP协议更加适合,因为它传输速度快,使通过网络播放的视频音质好、画面清晰。 (2)UDP有消息边界 通过UDP协议,传输的发送方对应用程序交下来的报文,在添加首部后就向下直接交付给IP层。既不拆分也不合并,而是保留这些报文的边界,所以使用UDP协议不需要像TCP那样考虑消息边界的问题,这样,UDP编程相对于TCP在接收到的数据处理方面要简单的多。 第4章 基于UDP协议的程序设计 (3)UDP可以一对多传输 由于传输数据不需建立连接,也就不需要维护连接状态,因此一台服务器可以同时向多个客户端发送相同的信息。利用UDP可以使用广播或者组播的方式同时向子网的所有客户端进程发送信息。 由于UDP不需要建立连接,因此可以在任何时候直接向网络中指定的“目标地址”主机发送UDP数据包。用SendTo()方法完成发送。 将创建的套接字与本地IPEndPoint进行绑定后,也可以用ReceiveFrom()方法接收远程主机发来的数据。 第4章 基于UDP协议的程序设计 第4章 基于UDP协议的程序设计 ReceiveFrom(byte[] data, ref EndPoint ); 从指定的终点接收字节数组 ReceiveFrom(byte[] data,SockectFlags sf, ref EndPoint); 从指定的终点接收字节数组,并设置套接字标志。 ReceiveFrom(byte[] data,int size,SockectFlags sf, ref EndPoint); 从指定的终点接收指定长度的字节数组,并设置套接字标志。 ReceiveFrom(byte[] data,int offset,int size,SockectFlags sf, ref EndPoint); 从指定的终点接收从某处开始的指定长度的数据,并设置套接字标志。 ref 表示ReceiveFrom()方法传递的是EndPoint对象的引用,而不对象本身 基于UDP的发送端 第4章 基于UDP协议的程序设计----基于UDP的发送端 接收数据的连接准备: IPEndPoint ipep = new IPEndPoint(IPAddress.Any , 8001); Socket newsock = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Dgram , ProtocolType.Udp); newsock.Bind(ipep); IPEndPoint sender = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 0); EndPoint Remote = (EndPoint)(sender); byte[] data = new byte[1024]; recv = newsock.ReceiveFrom(data, ref Remote); Console .WriteLine (Message received from {0}: , Remote.ToString ()); Console .WriteLine (Encoding .ASCII .Ge
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