网络对战五子棋游戏设计与实现报告.doc

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网络对战五子棋游戏设计与实现报告

课程设计说明书 学生信息 系别 计算机工程系 专业 班级 姓名 学号 课程设计信息 课程名称 网络程序设计 课程设计题目 网络五子棋对战游戏 课程设计时间 小组情况 指导教师 批改情况 成绩 评阅教师 批改时间 年 月 日 2010-2011学年第 1 学期 目 录 1 课程设计背景介绍 3 2 课程设计的目标 3 3 课程设计技术介绍 3 4 工具/准备工作 4 5 设计分析与方法 4 5.1 系统的架构图与流程图 4 5.2 通信协议设计 6 5.3 主要类、数据结构设计 6 5.4 主要代码段分析 8 6 设计结果 26 6.1 基本数据 26 6.2 测试结果与分析 26 7 设计体会与收获 28 7.1 设计过程中遇到的问题与解决过程 28 7.2 问题及心得体会 29 8 参考文献 29 9 课程设计评价(教师) 29 网络五子棋对战游戏 课程设计背景介绍 21世纪,随着计算机科学的发展,网络应用越来越广泛,为广大网络用户提供了更加周到和人性化的服务。个性化已逐渐成为当今网络应用的潮流C/S模式。所有客户端之间的通信都是通过服务端进行转发。为了能有序的正确的转发每个用户的数据。服务端采用多线程机制,每个线程对应一个客户端。首先服务端有一个监听主线程,监听用户的连接。一旦有某个用户连接了服务端,服务端便产生一个子线程负责处理该客户的业务。 程序使用TcpListener类与TcpClient类来完成服务端与客户端之间的通信,并且多处使用了线程的委托和回调函数。客户端和服务端通信采用一定格式的数据包进行通信。服务端收到客户端的数据包后将根据包头信息决定是那种业务请求并进行相应业务处理,最后将处理结果发送到客户端。客户端段收到数据包后,同样根据包头信息决定是那种业务的处理结果,最后更新到相应的界面中。 工具/准备工作 联网的PC两台、Microsoft Visual Studio 2008 设计分析与方法 采用同步多线程方式处理。创建监听线程循环监听客户端的连接,每接受一个客户端的连接请求,TcpListener会返回对应的TcpClient对象,根据这个TcpClient对象创建User对象,通过User对象创建对应的线程对象,在线程方法内循环接受客户端发送的消息,并根据消息格式进行处理。 客户端:发送与服务器端的连接请求,建立连接后,根据不同的操作向服务器端发送登陆、退出、聊天等格式的消息,同时创建单独的接受消息线程,根据接受的消息格式进行处理。 主要消息格式: 登陆:Login,用户名 退出:Logout,用户名 聊天:Talk,说话者昵称,对话内容 房间数:RoomNumbers,房间数,已经进入游戏室的人数Tables,字符串EnterRoom,类别号,用/分隔的黑白旁观名,用/分隔的该房间所有人员Start 下个棋子的颜色:NextChess,颜色 放置的棋子位置信息:SetChess,行,列,颜色 对家与服务器失去联系:Lost,座位号,用户名 胜利:Win ,胜方棋子的颜色 和棋:AskTie,,座位号 应答:Reply,座位号,True或者False 认输:Losing,认输方棋子颜色 逃跑:Leave,逃跑方棋子颜色 系统的架构图与流程图 系统架构图: 流程图: 通信协议设计 服务器端通信协议设计: 创建一个TcpListener对象,然后调用该对象的Start方法在指定的端口进行监听。 在单独的线程中,循环调用AcceptTcpClient方法接受客户端的连接请求,并根据该方法的返回的结果得到与该客户端对应的TcpClient对象。 每得到一个新的TcpClient对象,就创建一个与该客户对应的线程,在线程中与对应的客户进行通信。 根据传送信息的情况确定是否关闭与客户的连接。 客户端通信协议设计: 利用TcpClient的构造函数创建一个TcpClient对象。 使用Connect方法与服务器建立连接。 利用TcpClient对象的GetStream方法得到网络流,然后利用该网络流与服务器进行数据传输。 创建一个线程监听指定的端口,循环接收并处理服务器发送过来的信息。 完成工作后,向服务器发送关闭信息,并关闭与服务器的连接。 主要类、数据结构设计 服务器端主要类:FormServer类、GameRoom类、GobandBoard类、Player类、 User类、Service类 服务端程序结构设计: 客户端主要类:ChessColor类、FormMain类、PlayingTable类 客户端程序结构设计: 主要代码段分析 GameServer主要代码分析: public partial class F

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