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人机交互的复习整理题
人机交互复习资料
1、主要的认知过程。
3、WIMP用户界面的概念。。。。
可用性的定义:特定的用户在特定的环境下使用产品并达到特定目标的效力、效率和满意的程度。可用性的五个方面:有效性、易学习、效率、容错、吸引力。可用性工程就是改善系统可用性的迭代过程。一个可用性过程的生命周期大体上分为5个部分:一、了解用户;二、竞争性分析 三、设定可用性目标 四、用户参与的设计 五迭代设计 六、产品发布后的工作 P228
9、“用户模型法”的概念。
用户模型法(User Model)是用数学模型来模拟人机交互的过程。这种方法把人机交互的过程看作是解决问题的过程 P234
10?“人机交互人机交互桌面隐喻
选择是在某个选择集中选出一个元素,通过注视、指点或接触一个对象,使对象成为后续行为的焦点,是操作对象时不可缺少的一部分;它用于指定命令、确定操作对象或选定属性等。 P61
15?“启发式评估法定位
定位是确定平面或空间的一个点的坐标;直接定位:用定位设备直接指定某个对象的位置;间接定位:通过定位设备的运动控制屏幕上的映射光标进行定位 P60
17?试述人机交互研究的内容。
试述试述国际标准化组织(ISO-9241-11)给出的可用性定义。试述Norman所提出的概念模型框架。简述人机交互界面的四类表示模型试述。。
A、定位:明确平面或空间的一个点的坐标 b、笔画:用于输入一组顺序的坐标点 c、定值:用于设置物体旋转角度、缩放比例因子等 d、选择:通过注视、指点或接触一个对象,使对象成为后续行为的焦点 e、字符串:用键盘或其他输入设备输入字符串 P60
31?用列图的绘制。
32?GOMS击键模型的使用。
33?CTT树形任务模型图的绘制。
34?LOTOS树形图的绘制。
uml建模---用例图的画法
其中的线条都是有特定含义的用例图设计三要素
1,?参与者2,?用例3,?关系
参与者和用例都没有啥好说的,我们就说关系吧。
1 参与者之间的关系,用的最多的就是泛化(继承)的关系。
2 参与者和用例之间的关系
一个实箭头,表示主动和被动的关系。如上图参与者和用例之间的关系。体现的是一种操作的关联关系。
3?用例之间关系 用例之间的关系主要用的是3种关系即包含,扩展,泛化。
3.1?包含关系(include)实箭头加include????
?????
表达意思:被包含用例的事件流会被插入到基础用例的事件流中。
举出一个实例:
ATM中查询,取款,转帐都会有一个打印回执,我们就可以把“打印回执”做为一个用例提取出来,而原来的查询,取款,转账三个用例都会包含这个用例。一般的画法是多个用例公共的包含一个用例。
3.2 扩展关系(extend)实箭头加 extend,
表达意思:扩展用例的事件流在一定条件下按照扩展点插入到基础用例的事件流中,即根据一定的条件来判断是否要插入到基础用例的事件流中,并且扩展点可以用多个。举一个实例:
如基本通话这个用例上可以有”呼叫等待”,”呼叫转移”的扩展的功能用例。如果对方通话正忙着,可以用呼叫等待,如果对方不方便接电话,也可以用呼叫转移。
3.3?泛化关系空三角实箭头
??
表达意思:?代表一般于特殊的关系。它的意思和面向对象程序设计中的继承的概念是类似的。继承关系
举一个实例:
订票是一个很泛化的用例,具体的用例可以是电话订票,网上订票等。
补充一下,如果想给一个用例加一些注释,更能方便交流和理解。我们的画法是用一个注释组件图和一个虚线连接。如下图
KLM-GOMS(GOMS击键模型)
定义了如下用户操作,并测试出它们耗时的典型值。
名称和助记 典型值 含义 击键(Keying)K 0.2秒 敲击键盘或鼠标上的一个键所需的时间 指向(Pointing)P 1.1秒 用户(用鼠标)指向显示屏上某一位置所需的时间 归位(Homeing)H 0.4秒 用户将手从键盘移动到图形输入设备(鼠标),或者从图形输入设备移动到键盘需要的时间 心理准备
(Mentally preparing) M 1.35秒 用户进入下一步所需的心理准备时间 响应(Responding)R 用户等待计算机响应输入的时间 ?定位心理活动(上面数据运用的6个规则)
规则0:候选M的初始插入
在所有的K之前插入M。在所有用于选择命令的P之前插入M。但对于用于选择命令参数的P,不要插入M。
规则1:预期的M的删除
如果M前面的操作符能完全预期M后面的一个操作符,则将M删除。比如你要指向一个按钮并点击,那么MPMK可简略成MPK。?
规则2:认知单元内M的删除
如果连续的键入属于同一认知单元,则删除第一之外的所有M。例如:输入taobao根据规则0插入M应该是MKMKMKMKMK
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