手机出版物研究.doc

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手机出版物研究

手机出版物研究 摘要:手机出版是以手机多媒体技术为基础, 通过手机进行阅读的一种新型的出版形态。手机出版具有传播介质非物质化、传播语言多样化、传播形式互动化以及传播模式小众化等特点。手机出版物数量种类繁多,本文在于研究手机出版物的发展历程及现状。侧重研究的是手机游戏、手机电子书、手机报纸的现状分析和发展趋势。 关键词:手机出版物 手机游戏 手机报纸 电子书 一、引言:在我们经历过语言传播、文字传播、印刷传播以后,电子传播一跃而起,成为了我们生活的主流。出生在80后90后的一代人,可以说是幸运的开端,这一代人,是见证着数字媒体兴起到发展的一代。如今的数字媒体,已经完完全全地融入了我们的生活,在我们的生活中扮演着太重要的作用,我们时时刻刻地运用着它,享受着它的便捷。然而,身边有多少人是实实在在地了解数字出版是一个什么概念,手机出版又是什么概念 表一:04~10年各项手机出版物所占文献比例表 表二:04~10年各手机出版物占比例柱状图 二、文献源分析 (一)现状分析: 整体介绍:手机出版物,顾名思义就是指以数字代码方式,将有知识性、思想性、娱乐性的内容信息经过编辑加工后,以无线、有线接入或者以介质存储方式,发布和传播于移动终端的行为。 通俗的讲,就是指以前以电脑为终端的一些出版物,现在,成为以手机为终端而进行的传播。 从专业角度讲手机出版物就是以移动运营商、网络技术服务商、内容供应商(包括作者、出版社、个人等提供作品的人)和读者为主体,以无线通讯技术和互联网技术为手段,将作品以数字化形式发给手机用户的一种出版模式。随着无线互联网的高速发展、3G 技术的运用和手机的普及,作为继报纸、广播、电视、互联网之后的“第五媒体”已不再是单纯的通讯工具,它开始承担收看电视、阅读报纸、浏览小说、欣赏音乐等越来越多的功能,并正成为人们获取新资讯的的一种主要阅读终端。 据信息产业部统计,截至2008 年2 月,全世界手机用户已超过25 亿,我国手机用户已达56522.7 万户,普及率已达41.6 部/百人。而中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《第21 次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2007 年12 月底,中国网民总人数达到2.1 亿,其中以手机为终端的无线接入网民数达5040 万人。CNNIC发布的《2007 年中国WAP 发展状况调查报告》显示,截至2007 年3月底,我国具有独立域名的WAP 站点数量约为6.5 万个,WAP 网页数量约为2.6 亿,活跃用户数约为3900 万人,其中,半年内通过WAP在线阅读/下载电子图书的比例为34.9%。可以看出,手机出版正在成为一种趋势和潮流。其实,从出版的历史来看,一直是在出版的三个环节(写作、制作副本和发行)中的制作副本的环节进行演变,从手抄到印刷再到有线数字技术,最后到移动数字技术的出现,它不仅使复制技术有了飞跃发展,也是传统发行模式有了质的飞跃,可以看出,手机出版是出版业历史发展的必然趋势。【1】 有显示表明,2010年,中国的手机用户的数量将近达到7.4亿人。除去老人和小孩,在中国,手机的普及率相当的高,几乎可以说到达了人手一台手机的时代。那么,在这么大的用户量下,手机就不仅仅是作为一个普通的通讯工作存在了,而是凭借着各项新兴发展起来的手机出版物,成为了名副其实的第五媒体。 从2007年,手机出版物是增长最快的数字出版分支,实现了近300%的增长速度,远远高于传统出版物和其他数字出版物。2年,手机出版物市场营收规模继续保持翻番增长。3G牌照的发放,我国手机游戏市场将进入高速增长期。现阶段的手机游戏产业链如下图所示: ◇手机游戏开发商(CP)手机游戏CP处于产业链中较低的位置,由于进入门槛较低,竞争比较激烈。一些手机游戏CP为了追求低成本和短期利益,造成游戏产品质量粗糙,产品同质化及内容单一。 ◇手机游戏服务提供商(SP)手机游戏SP是产业链中的关键环节,起到了承上启下的重要作用。一方面,其与移动运营商合作,作为服务提供商向手机游戏消费者提供产品和服务;另一方面,将用户的反馈提供给手机游戏CP,促使其完善和强化产品。 ◇移动运营商手机游戏作为移动数据业务的亮点已经引起移动运营商的广泛关注,如何利用手机游戏拉动ARPU上升成各运营商关注的焦点。 ◇手机游戏用户目前的手机游戏用户以19~35岁的年轻人为主,且学生居多。但由于手机终端缺陷、操作不便、网络速度等问题,直接导致用户体验差,互动性不强。 ◇手机终端制造商手机终端制造商最关心的不是手机游戏的销量,而是手机终端的销量。但是,手机游戏可以增强手机用户的黏性,通过向手机用户提供手机游戏等增值服务,以服务的形式拓展业务和市场,并获得收益。 随着3G的日益普及,手机游戏市场的巨大潜力给人

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