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第017-018课 游戏开发框架 —资源导入;课程名称 Lesson Title 资源导入 学习者等级 Learner Level 基础阶段 模块 Module 游戏开发框架 本课时长 Duration 90分钟;学习者背景 Learner Background 本课程要求学习者熟悉Unity用户界面,具有3D图形基础理论,对 Unity游戏开发框架有一定认识。 教学目标 Objectives 通过对该课程的学习,使学生可以掌握Unity中资源导入的方法,懂得 在开发过程中对相同文件类型不同用途的资源做出正确的选择及设置。 掌握模型资源导入时的设置 掌握声音剪辑导入时的设置 掌握图片纹理导入时的设置;主题 Topics ;资源类型;模型;模型;模型;网格筛选器 (Mesh Filter) 与网格渲染器 (Mesh Renderer) 相结合使模型出现在屏幕上。;三维格式;导出的三维文件;优势: 仅导出所需数据。 使用可验证的数据(在 Unity 重新导入至三维资源包)。 文件通常更小。 鼓励使用模块化方法 - 例如,根据碰撞类型或交互性选择不同组件。 支持其他三维包(我们不直接支持其专有格式的三维包)。 劣势: 原型和迭代的管道运行速度更慢。 更容易丢失源(工作文件)和游戏数据(如导出的 FBX)之间的版本信息记录。;专有三维应用文件;优势: 快速的迭代过程(节省源文件和 Unity 重新导入时间)。 简化的初始阶段。 劣势: 使用 Unity 工程的所有机器都必须安装有许可证的软件副本。 无用数据会大大增加文件大小。 文件太大会降低 Unity 更新速度。 验证减少故障排除难度增加。;动画系统;您可更改开始 (Start) 和结束 (End) 值来使用原始片段的一部分。 添加循环帧 (Add Loop Frame) 选项可将其他关键帧添加至与开始的关键帧完全相同的动画结尾。 即使最后一帧与第一帧不完全匹配,动画也可顺利地循环播放。 循环模式 (Wrap Mode) 与主动画属性中的主设置相同,但仅适用于特定片段。 检视器中的属性下方是动画片段列表。 单击列表中的一个片段,将在检视器中的片段下方显示其他视图。;音频文件;原生 (Native) 和压缩 (Compressed) 模式;任何导入至 Unity 的音频文件 (Audio File) 都可在脚本中找到其音频片段 (Audio Clip) 实例。 片段必须与音频源 (Audio Sources) 和音频侦听器 (Audio Listener) 配合使用才可生成声音。 将片段添加至游戏中的对象时,这会将Audio Source)组件添加至含有音量 、音高等许多其他属性的对象。 播放源时,音频侦听器可听到范围内的所有源,将这些源组合起来,声音即可通过扬声器发出。 您的场景中只能有一个音频监听器 (Audio Listener),并且监听器通常附属于主相机 (Main Camera)。 ;;音频片段 (Audio Clip);音频片段 (Audio Clip) 检视器 (Inspector);使用三维音频;二维纹理 (Texture 2D);支持的格式;纹理大小;纹理导入器 (Texture Importer);1;地面纹理上未使用各向异性(左)/使用最大各向异性(右);1;Texture Importer 中的图形用户界面(GUI) 设置;Texture Importer中的光标 (Cursor) 设置; 向场景添加许多视觉细节的一个有趣方法是使用投射 (Cookie) - 用于控制游戏中光照精确外观的灰度纹理。 这是创造移动的云彩和提供茂密植物印象的奇妙方法。 光 (Light) 页面包含有关此内容所有方面的更多信息,但是主要的一点在于,要使纹理可用于投射 (cookie),只需将纹理类型 (Texture Type) 置为“投射”(Cookie)。;Texture Importer中的“光照贴图”;选项功能解释;通过为工程添加不同种类的资源,并更改它们的导入设置,查看它们的变化。 通过维基百科阅读相关图片压缩的更多知识。

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