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游戏数值设定
数值设定——公式篇
——Written by Mervin
数值设定的步骤很多,本文只讲公式类型、特点及应用;牵涉到数值设定中常遇到的几种类型的设定:几率、经验、属性、技能;
本文由简入烦,主体以公式的类型、特色来划分章节,穿插几种类型的设定讲解。
OK,Let’s Begin。
加减乘除
线型为线性,变化稳定,比较容易找到规律,预期后面的发展;
举几个例子:
每加一点力量,近战物理攻击加1;每射击一次,子弹数减少1;
每使用一次冰箭术,熟练度加1,达到2000时,升级为2级;
宠物近战物理伤害=宠物物理攻击-目标物理防御;宠物近战物理伤害=宠物物理攻击*目标物理吸收比;近战物理技能伤害=((武器伤害+技能附加)*技能增幅)*目标物理吸收;
血击(技能):在HP?50%时,将自己所有HP化为伤害,攻击目标,使用后生命值为1;伤害=(基本伤害+当前HP)*(1+技能等级调整值+10*当前HP/最大HP);
总结:
加减的运算最为直观,一眼就可以发现规律,甚至潜意识;
乘除的运算容易简单、直接的对数据造成跳跃性,而常常是有意识、有规律的跳动;
混合运用时,可以实现很多有特色的功能;
幂函数
幂函数f(x)=x^i;对比函数g(x)=x;
当0i1时,[0,1]区间内,f(x)g(x);[1,∞]区间内,f(x)g(x);先急后缓;
当i1时,[0,1]区间内,f(x)g(x);[1,∞]区间内,f(x)g(x);先缓后急;
当i0时,[0,1]区间内,f(x)逼近无穷大;[1,∞]区间内,f(x)逼近无穷小;
示例曲线图如下:
举例应用:
升级经验=ceiling(1000*等级^(2/3),1);(ceiling=向上取整)
消除类休闲游戏(如宝石迷阵),COMBO得分=100*本次宝石个数*2^combo次数;
魔法攻击=智力值+[int(智力值/10)]^2;(int=向下取整)
f(x)=1/x的应用:
血击伤害Ver2.0=(基础伤害+当前HP)*[14*技能等级调整值*当前HP/(最大HP-当前HP)];
攻击速度=50/{200 -[(250-敏捷灵巧/4)/50*(200-基本速度)]};
命中率=100/[1+(150-敏捷)];
魔法回复(点/秒)=2+(2+精神/50)^2;
总结:
前期容易后期难是普遍的经验值递加设计原则,i1时具有这种特性;
i1造成的连锁递增效应是用来奖励的上好措施,但缺点是有限区间内拓展;
某些需要积累到一定程度才能体现出优越性的属性设定往往要用到f(x)=x^i(i1)的先缓后急的特性。
f(x)=1/x常常以a/(b-x)的形式出现,常常用来实现具有临界值的属性设定,且x多有取值限制,需要很好的前期规划;
接上,1/x的x取值区间常定义在[1,max],有时也会进入[0,1]这一段,一般都是通过将[1,max]区间进行除算,得到新的[1/a,max];可以产生新的临界点;
幂数的计算相对复杂,不适合做心跳计算;指数函数极少应用;
数组、数列
有限个具有相同变量名的相同类型的下标变量的有序排列,叫做一个数组;
一元数组:{a1,a2,…,ai,…,an}
二元数组:{a(1,1),a(1,2),a(1,3),a(2,1),a(2,2),a(2,3),…,a(3,3)}
按一定次序排列的一列数,叫做数列;有穷数列;无穷数列;n项合Sn
等差数列:ai-a(i-1)=n,Sn=(a0+an)n/2
等比数列:ai/a(i-1)=n,Sn=a0(1-q^(n-1))/q,q=ai/a(i-1)
斐波那契数列:a(i+1)=ai+a(i-1),a0=1,a1=1
{1,1,2,3,5,8,13,21,34,55,89,144,233,…}
假设一对初生兔子要一个月才到成熟期,而一对成熟兔子每月会生一对兔子,那么,由一对初生兔子开始,12 个月后会有多少对兔子呢?144对。
二叉完全树的叶子数按斐波那契数列增长;
连续 10 个斐波那契数之和,必定等于第 7 个数的 11 倍。
数列是函数的离散形式;数组是离散的值的集合;
举几个例子:
1~5级升级每次获得3点属性点,而后每5级多获得1点,即6~10级4点,11~15级5点……,50级后,每4级一个跳跃;
本级升级所需经验=上级所需经验+本级等级数*10000;
休闲小游戏COMBO得分Ver2.0:Combo1=宝石数*c1,Combo2=宝石数*c2,Combo3=宝石数*(c1+c2),…,Combo(i)=宝石数*(c(i-2)+c(i-1));其中c1=2,c2=3;
总结:
对于一些不方便、不必要用公式来表达的数值,采用数组直接存取方便快捷;(你也可以说这是索引表)
对等差、等比这种最基础的数列进行一些细节的改变,往往可以产生微
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