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第6章 人机交互绘图技术
第六章 人机交互绘图技术 人机交互的定义 人机交互(human computer interaction) 是指用户与计算机系统之间的通信,它是人与计算机之间各种符号和动作的双向信息交换。 这里,“交互”定义为一种通信,即信息交换,并且是一种双向信息交换.可由人向计算机输入信息,也可由计算机向用户反馈信息。 本章讨论内容 本章介绍人机交互所涉及的基本问题,主要讨论基于图形设计与编辑的应用开发中所用到的人机交互技术: 基本交互任务 常见的辅助交互技术的实现 人机交互输入模式 人机交互新技术 人机交互的发展趋势 第六章人机交互与人机界面 6.1基本交互任务 基本交互任务 1. 定位 2. 笔画 3. 定值 4. 选择 5. 拾取 6. 字符串 1. 定位 1)定位是确定平面一点(x, y)或空间一点(x, y, z)的坐标。 如:确定一个圆的圆心,或确定一条直线的两个端点。 直接定位 直接定位是用定位设备直接指定某个点的位置,如键盘输入,光笔确定位置等。直接定位方法可以准确地给点定位. 间接定位 间接定位指通过定位设备的运动控制屏幕上的光标进行定位。如在移动鼠标时,根据鼠标移动的相对距离去控制屏幕上光标的移动。 2) 定位设备(Locator) 定位设备用于指定用户空间的一个位置. 输入方式包括直接或间接在屏幕上输入,设置数值坐标等。 间接输入设备:1)最普通的定位设备:鼠标及屏幕上的光标。2)操纵杆、数字化仪及按键盘上的方向键也可以控制光标的移动。 直接输入设备 光笔、数字化仪、触摸屏 当要输入一张图纸时,最合适的办法就是使用数字化仪输入图上各点的绝对座标。 纯机械鼠标工作的原理很简单,它采用一个小滚球和桌面接触,当滚球移动的时候,滚球推动压力滚轴滚动,滚轴的另一边连着编码器,在每个编码器上呈圆形排列的触点。当滚球滚动时,经过传导,使触点会依次碰到接触条,从而产生计算机容易辨认的,“接通”和“断开”,也就是“0”和“1”信号。通常鼠标内部有一个芯片会根据这些数据转换成“X”和“Y”轴的位移,从而使光标移动。 机械光电鼠标: 1.接触桌面的一个内置的球,当鼠标移动时跟着一块滚动。2.接触球的两个滑轮。一个用来探测X方向的运动,另一个与之成90度角,用来探测Y方向的运动。当球滚动时,这两个滑轮的一个或者两个跟着旋转。3.每个滑轮连着一根轴,这个轴又带着一个有孔的圆盘。当滑轮滚动时,轴和圆盘一起旋转。4.在圆盘的两侧有一个红外发光二级管和一个红外传感器。圆盘转时外围的间隔孔阻隔了发光二级管发出的光线,因此另一边的传感器就接受到了光脉冲。 5.处理芯片读取红外传感器的脉冲并且把它转换成二进制,然后通过鼠标电缆将此二进制数据送给电脑,被CPU接收,信号的数量和频率对应着屏幕上的距离和速度。 光电鼠标的工作原理是:在光电鼠标内部有一个发光二极管,通过该发光二极管发出的光线,照亮光电鼠标底部表面(这就是为什么鼠标底部总会发光的原因)。然后将光电鼠标底部表面反射回的一部分光线,经过一组光学透镜,传输到一个光感应器件(微成像器)内成像。这样,当光电鼠标移动时,其移动轨迹便会被记录为一组高速拍摄的连贯图像。最后利用光电鼠标内部的一块专用图像分析芯片(DSP,即数字微处理器)对移动轨迹上摄取的一系列图像进行分析处理,通过对这些图像上特征点位置的变化进行分析,来判断鼠标的移动方向和移动距离,从而完成光标的定位。 键盘是计算机中使用最普遍的输入设备,它一般由按键、导电塑胶、编码器以及接口电路等组成。 在键盘上通常有上百个按键,每个按键负责一个功能,当用户按下其中一个时,键盘中的编码器能够迅速将此按键所对应的编码通过接口电路输送到计算机的键盘缓冲器中,由CPU进行识别处理。通俗地说也就是当用户按下某个按键时,它会通过导电塑胶将线路板上的这个按键排线接通产生信号,产生了的信号会迅速通过键盘接口传送到CPU中。 如何在程序中实现VC: 如何在程序中实现VC: 如何在程序中实现java: 如何在程序中实现java: 2. 笔画 1)笔画输入用于输入一组坐标,相当于多次调用定位输入. 输入的一组点常用于显示折线或作为曲线的控制点。 2)笔画设备 用于指定用户空间中一组有序点的位置,如指定一条折 线的顶点组、指定一条自由曲线的控制点等。 鼠标、轨迹球、游戏棒连续移动的信号经转换成为一组坐标值。图形输入板的连续模式可通过按键激活。当光标在图形输入板表面上移动时,就产生一组坐标值。 3. 定值 定值(或数值)输入用于设置物体旋转角
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