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Hair属性详解
(1)create hair
打开hair模块的主菜单,找到create hair选项,点击后弹出设置面板如(图2)
图2
output--hair输出方式选项
Maya的hair可以选择以下三种输出方式,分别为Paint Effects 、 NURBS curves 、Paint Effects 和Nurbs curves,下面便通过更详细的分析,来说明这三种不同的输出方式。
Paint Effects 方式(图 3):?在图上我们看到,hair从创建的NURBS球体生成了一簇簇毛发状物体,这就是hair system生成的paint effects 的Hair。而红色的圆圈就是发射毛发的毛囊。需要注意的是,在生成hair的物体中,有分nurbs和poly,nurbs的毛囊分布是很均匀的,而poly上生成的毛囊,是由多边型的uv决定毛囊的分布的,当出现uv重叠的时候,uv重叠的地方就会不能生成hair毛囊,所以均匀分布的uv是poly生成hair的先决条件。
图3
NURBS方式(图 4):我们看到,在球体上生成的为一根一根的NURBS曲线,每一根NURBS曲线都是受hair system控制的动力学曲线,可以结合maya的场控制它的动态,而且曲线是可以用变形器对其进行再一步编辑,例如晶格变形等。
Paint Effect and Nurbs Cures方式(图 5):这是结合前两种生成的,图中的蓝线就是NURBS Cures,这种方式生成的头发,可以用于更为复杂的发型或者其它的特效。
图5
Create Rest Curves(图6):创建静止曲线,这个选项和头发静止受不受场的影响有关联,因为在Maya的hair system里,hair的动态受两种曲线影响,一种是start position的曲线,一种是rest position的曲线,这两种曲线在平常是看不到的,要通过显示菜单来分别显示这两种状态。而start position的曲线是储存hair在当前的形态,也就是所谓初始状态,而rest position的曲线是当hair system不受场和重力的影响时,所倾向的形态。如果start position的曲线和rest position的曲线不一至,而又不受场的影响,start position曲线的形态会趋向 rest position的曲线。
图6
生成方式(图7):
Gird:以物体的网格为基础的方式生成头发,与物体的UV有关系。
At Selected Points/Faces:以选择的物体的点和面为基础生成头发,属于比较随意的一种创建方式。
图7
U Count/V Count:在UV方向上生成的毛发数量,数值越高生成的头发越多,其实就是在物体上毛囊的采样数。
图8
当(UV Count值为30时)
图9
(UV Count值为默认的8时)
图10
Passive Fill:被动填充,主要是创建主动和被动毛囊,并且通过主动曲线来驱动被动曲线的动态,通过插值的方式驱使被动曲线运动,在要求精度不高的情况下,可以通过这样方式来减少毛发动态的运算量。但产生的被动毛囊所生成的头发方受主动曲线驱动。
Randomization:头发生长随机值,这个参数还和uv 有关,如果uv不均匀,就算Randomization为0,头发的生长都不可能是均匀的,值越大产生的毛囊越不均匀,随机值越大,毛囊生长的越是不均匀。
(随机值为0时毛囊的分布)
图11
随机值为2时毛囊的分布)
图12
图13
Edge Bounded:选中该项后毛囊会按着一条边的形式生长。
Equalize:选中该项后,毛囊会按uv空间和世界空间的方式生长。
图14
Dynamic:动力学模式,选中该项后生成的头发会自行进行动力学解算,也就是创建主动毛囊。
Static:静态模式,选中该项后生成的头发不进行任何动力学解算,也就是创建静态毛囊。
Points Per Hair:每条动力学曲线的顶点数,数值越大,在碰撞的精确度上越高,运算量越大,不过其实这个点数目在创建后是可以通过重建而改变的。
(值为3时动力学曲线的cv数目)
图15
(值为10时动力学曲线的cv数目)
图16
Length:长度,指头发的长度。
Place Hair into:这个选项决定了,新生成的头发系统是重新生成一个新的头发系统,还是加入到现有的头发系统里去。
(新创建方式,outliner里看到有两个hair system)
图17
(加入到现有方式,outliner里看到只有1个hair system)
图
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