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maya置换学习
Arnold的置换性能比mr要好很多,使用方法与maya自带渲染器使用置换的方法类似,但为了得到正确的置换有几个地方需要留意。操作步骤:1、选择与物体相关的材质shadinggroup节点,如图1:2012-9-14 14:18 上传下载附件(36.39 KB)图12、使用一个noise来作为displacement的贴图来源,默认连接应该如下图2:2012-9-14 14:18 上传下载附件(30.14 KB)图23、此时显示的置换效果有问题,像一个方盒子,原因是因为默认的置换效果被bounding box给约束住了,如图3(右边是默认置换后的效果)2012-9-14 14:18 上传下载附件(32.16 KB)图34、选择displacementShader,将bounds Padding(置换边界盒扩展)设置为2,点渲染,如图4。Bounds Padding参数同样存在于模型的shape节点的Arnold选项卡下,作用是一样的,经实测,Arnold渲染器在渲染时会采用两个Bounds Padding中的较大值来决定边界盒扩展究竟是多少(mtoa_user_guide.pdf中的说法是错误的)。2012-9-14 14:19 上传下载附件(51.63 KB)图45、置换的细节仍然太少,问题出在模型本身面数太少。慢着,Arnold中使用置换的最好方法并不是无限的增加原始模型的面数,而是通过Arnold自己的subdivision去实现“渲染时细分”,来增加模型面数,进而提升置换的细节。不得不说,Arnold的细分是非常好用的。本文中将 Subdivision Iterations设置为6,也就相当于在渲染时把模型smooth 6次。如图5:2012-9-14 14:19 上传下载附件(82.75 KB)图5(文字看不清请点击图片放大)6、置换的强度有点儿大,让我们把置换强度调整一下,置换强度在Arnold由两个参数相乘确定,一个是displacementShader下的Scale,一个是模型shape节点下Arnold选项卡下的Height,如图6。记住两者相乘得到最终的置换强度值。2012-9-14 14:19 上传下载附件(34.3 KB)图67、将displacementShader下的Scale设置为0.5,置换强度小了一半,效果好多了,如图7:2012-9-14 14:19 上传下载附件(50.83 KB)图78、将noise节点的Depth Max设置为12,并提升渲染品质设置,渲染结果如下图8:2012-9-14 14:19 上传下载附件(87.24 KB)图89、以上步骤就是Arnold for Maya的置换设置步骤以及关键参数。以下是一些测试图:2012-9-14 14:19 上传下载附件(55.8 KB)图9:陨石2012-9-14 14:19 上传下载附件(37.66 KB)图10:陨石_motionblur2012-9-14 14:19 上传下载附件(59.5 KB)图11:Displacement_AO10、displacement的基本制作步骤算是完了,不过有两个参数需要额外留意:Auto Bump:该参数存在于displacementShader和物体的shape节点的arnold选项卡下,两个auto bump只要有一个勾选了,该物体就会启用auto bump。Auto bump作用是把置换贴图上的高频细节(当前置换精度无法表现的细节)提取出来作为bump添加给置换后的模型。本文以上部分的测试图之所以会有如此高的细节,有大部分原因来自于启用了auto bump。下图12、13是开启与不开的对比:2012-9-14 14:19 上传下载附件(46.93 KB)图122012-9-14 14:19 上传下载附件(56.29 KB)图13从图12-13能看出,auto bump对细节的提升作用很大,缺点是会增加渲染时间。Subdivision Pixel Error:该参数控制细分优化程度(减面强度),该参数值越大,面数优化越多,置换细节相应会降低,渲染时间相应减少,针对不开启Auto bump的情况下作用尤为明显,如下图14:2012-9-14 14:19 上传下载附件(62.98 KB)图14如果要做动画的话,SubdivisionPixel Error建议不要高于1,否则在镜头机位远近变化的时候容易出现模型精度突然改变的情况。动画序列就不放出了,网上视频压的啥也看不清。最后附上置换在不同采样设置下的质量/渲染时间消耗/内存占用2012-9-14 14:19 上传下载附件(106.67 KB)AA=22012-9-14 14:19 上传下载附件(90.45 KB)AA=4 2012-9-14
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