keyshot材质翻译.doc

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keyshot材质翻译

学KS2发现很多不会,材质很多设置看不懂,今天发帖求助后小欣帮忙翻译了一下,在此谢谢了,辛苦了。 后来我又找到了Hypershot材质翻译很全,和现在的KS2相比只少了一点点材质没有,希望会的能补全! ============================================================ 一.Advanced 二. Anisotropic(各向异性) 这种材质是模拟在金属表面刷漆,材质的参数为: Diffuse——漫? ? 射:指定材质漫反射的颜色。 Specular——镜面反射:指定材质高光反射的颜色。 Roughness x——控制纹理的粗糙度,标准值从0到0.6 。 Roughness y——控制纹理的高光,数值越大,粗糙反射材质表面高光范围越大,标准值从0到0.6 Angle——角度:控制纹理的方向。 Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为8 - 16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。 三. Diffuse(漫射) 这个简单材质模拟粗糙不透明表面,材质的参数为: Diffuse——漫射:指定材质颜色。 四.Emissive 五. Flat(平坦) 平坦材质是一种非常适合做屏蔽的材质,顾名思义,它是一种完全平坦的材质,只有一个可以调节的颜色参数。 六.General(全面) General material是一种可用于模拟多种多样材质的材质。是HyperShots中,到目前为止唯一可以使用纹理贴图、凹凸贴图、反光贴图的材质。它的参数为: Diffuse——漫? ? 射:指定材质漫射的颜色。 Specular——镜面反射:指定材质反射的颜色。当反射率设为大于0时(见下),将颜色调为黑色以外的其他颜色会使表面产生反射。?? Ambient——周围的(自发光):控制材质间接扩散照明,就像一种放射的阴影。 Alpha[0-1]——透明度:决定材料的透明度,当物体完全透明时(alpha=0),仍然会投下阴影。? ?? ?? ? Reflectivity——反射率:控制物体上的环境反射。反射颜色调为黑色以外的颜色,并(或)使用反射贴图来让表面反射环境或其他物体。 Diffuse environment——环境漫射:从环境接收到的漫射光强度的范围,建议保持默认值1。 TetureModulate——纹理调节:漫射和纹理颜色的范围,如果取消纹理调节,你会看到表面的漫射颜色。 shadowModulate——阴影调节:当勾选此项,允许光通过纹理贴图的alpha通道。 Texture——材质(纹理贴图):运用纹理(漫射贴图)到一个有坐标的表面,支持格式有jpeg, png, tiff, targa, dds, 和hdr.当使用hdri做材质时,物体会变成场景中的一个光源。当纹理调节勾上时, alpha通道支持以下两种模式,tiff图片 中的alpha通道,和普通图片中的黑色调。 Texture shift s——转变表面s方向(水平或垂直)的纹理,Negative value会翻转纹理。 Texture shift t——转变表面t方向(垂直或水平)的纹理,Negative value会翻转纹理。 Texture tile s——重复表面s方向(水平或垂直)的纹理。 Texture tile t——重复表面t方向(垂直或水平)的纹理。 Texture wrapmode s——决定纹理在s方向(水平或垂直)的重复模式。 Texture wrapmode t——决定纹理在s方向(垂直或水平)的重复模式。 共有4种不同的包裹方式,这对三种贴图是一样的。 1.这是一个默认设置,它重复s(t)方向的纹理,具体见Texture tile s(t)的参数。 2.关掉s(t)方向的纹理重复,当s和t的参数都设为2时,你会得到一个单一的纹理,根据Texture shift s and t 的值,这纹理可能位于表面可见的一部分。使用Texture shift s and t 让纹理正确的添加到模型表面。 3.镜像并重复s(t)方向的纹理,除了复制出来的纹理是倒影外,这和1类似。 4.在s(t)方向镜像一个单一纹理,这类似于2除了镜像出来的纹理在s(t)方向可见。 这四个s和t方向的参数组合,让用户给定的纹理创建感兴趣的式样。 Bumptexture——凹凸(贴图):为模型提供凹凸纹理,它可以单独使用,也可以与Texture和(或)Specularmap一起使用,任何凹凸贴图都可以用作normal mapped。用ps来normal mapped纹理,或者从/object/texturetools.html下载 NVIDIA 纹理工具Alp

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