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数字艺术设计4-第二章MAYA建模基础
(5)Split Polygon Tool(划分多边形工具): 用线在多边形的表面进行划分,从而多出更多的点、线、面,便于调整细节,这个命令在角色建模中是使用次数最多的命令。 (6)Insert Edge Loop Tool(插入循环线工具): 这个命令和上一个Split Polygon Tool(划分多边形工具)的作用是一样的,所不同的是它可以同时在多个面进行划分,但只限于相邻且面数相同的面,最好为4边面,但在面数太多的情况下容易出一些问题,还需要结合Split Polygon Tool(划分多边形工具)来使用。 (7)Subdiv Proxy(细分代理): 这个命令最大的作用不是在建模上,而是在建模的过程中,通过它来实现模型的细分,可以让建模人员在制作低精度模型的时候,能够同步地看到模型光滑以后的效果。 (8)Merge(合并): 这个命令可以让模型的多个点、线、面等子级别,合并为一个子级别。 (9)Combine(结合): 它可以使多个独立的Polygon模型,结合为一个独立的Polygon模型。 (10)Append to Polygon Tool(补面): 这个命令我没有按照它的英语意思来翻译,实际上它的作用就是补面。在Polygon模型出现缺口的时候,这个命令可以为缺口补多个面,来使缺口合拢。 (11)Smooth(光滑): 在制作完低精度模型后,可以使用该命令,使模型的面数成倍增加,从而达到使模型光滑的目的。 (12)Sculpt Geometry tool(雕塑模型工具): 该命令是Maya的特色工具,可以使用笔刷像雕塑油泥一样,使模型完成局部的凹凸和光滑效果。 建模技术介绍 Maya的常用建模方式一般分为三种,即(也称Nurbs建模)、多边形建模(也称Polygon建模)和细分建模。本章将要学习的是第一种——曲面建模。 曲面建模方式制作出的模型属于Nurbs模型,它适合于制作工业模型,基本上都是依靠曲线来创建面,并最终组成模型。 Nurbs模型早期极为流行,原因就是可以通过Render man渲染器对其进行优化设置,从而达到最快的渲染速度。但现在,随着硬件的不断升级,以及大量优秀渲染器的层出不穷,Nurbs模型已不复当年的辉煌。目前动画的主流依然是Polygon模型。但Nurbs在制作一些特定的模型上有自身独特的优势,可以和Polygon模型互为补充。 现在就来学习一下曲面建模的方法。 NURBS建模方法 1 各式各样的杯子 首先来按下F4,进入Surfaces模块,先来学习一下很常用的Surface命令面板中的命令。这些命令都是对曲线进行操作,使之成为一个面。 1 各式各样的杯子 1.1 Revolve旋转成型命令 这个命令是使用一条曲线进行旋转,最终成为一个曲面模型。先执行Create(创建)→CV Curse Tool(CV曲线工具)或EP Curse Tool(EP曲线工具)命令画出线,值得注意的是起始点都要在一条平行线上,然后运用这个命令,就可以使这条线进行旋转成型的操作。 1 各式各样的杯子 对于Revolve(旋转成型)这个命令来说,大概它最常用的就是用来创建杯子了,这是因为这个命令本身的特性所决定的,它最适合创建圆口的东西。杯子和筒子、罐子、坛子都是圆口的,这也使得这个Revolve(旋转成型)命令在创建这些东西的时候得心应手。 下面我们使用这个命令,来创建各式各样的杯子模型。 2 多线的曲面编辑工具 2.1 Loft放样工具 放样工具也是很常用的建模工具。只要给出不同位置的轮廓线,按次序选取这些轮廓线,执行该命令就可以自动生成模型。 2 多线的曲面编辑工具 2.2 Planar成面工具 这是一个将曲线封闭成面的命令。 先来创建一个圆形,然后执行Surfaces工具栏下的Planar命令后面的小立方体,打开Planar的工具设置面板。设置中可以选择生成Nurbs的面或是Polygon的面。如果使生成Polygon还可以选择生成三角面还是四边面,还可以设置生成的面的数量等等一系列的子命令。每一个设置都会产生出不同性质的面,这就是Maya很好的地方,虽然命令比较繁琐,但是依然可以根据一些子命令将模型调整成为自己需要的。 2 多线的曲面编辑工具 2 多线的曲面编辑工具 2.3 Extrude挤压成型实例——牛角 这是将一条封闭了的曲线挤压成一个物体的命令。 本实例的制作过程请参考本书,最终结果如图: 3 曲面建模综合实例——宝剑锋从磨砺出 小结: 这一节简单的介
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