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改变玩家的模型并减少SVC_BAD错误
Changing player models and lowering svc_bad
简介
本教程面向需要在Counter-Strike中改变用户模型的中级AMXX编程人员,它将探讨几种应对广为人知的SVC_BAD错误的不同方法及其影响。
SVC_BAD错误
对那些没有留意它的人,这个错误通常是由于异常的引擎消息引起的。当异常消息产生时,最常见的后果是你从正在游戏的服务器里被踢出,并且在你的控制台会出现以下几种错误之一:
Host_Error: Illegible Server Message: SVC_BAD
Host_Error: UserMsg: Not Present on Client ###
Host_Error: CL_ParseServerMessage: Bad server message
诸如此类...
这些错误的主要原因可能是:
数据在网络传送过程中出错
MODs或插件发送了一个不存在/无效的消息
MODs或插件发送了参数数量不正确的消息
然而在我们的情况里,它是因为在同一时刻改变大量玩家的模型而产生的,并导致几乎每个玩家无明显原因的发生错误。也许是因为Valve没有修正某个小BUG而导致这种情况吧。那么这种情况下我们应该怎么办呢?请继续读下去…
CStrike 模块里的native函数
也许你改变用户模型的首选方法是这个。是的,这种方法具有简单易行的特点并且你只需要学习三个小小的native函数。但是我们将看到为什么不能在你的插件里用它们改变大量的模型(例如:在丧尸服务器里)。
通过阅读源代码我们知道它在玩家的InfoBuffer里设置模型名称并持续监控它,到目前为止似乎一切正常…
Code:
static cell AMX_NATIVE_CALL cs_set_user_model(AMX *amx, cell *params) // cs_set_user_model(index, const model[]); = 2 params
{
// ...
g_players[params[1]].SetModel(model);
g_players[params[1]].SetModelled(true);
SETCLIENTKEYVALUE(params[1], GETINFOKEYBUFFER(pPlayer), model, char*)g_players[params[1]].GetModel());
// ...
}
问题来了: 为了防止CS重置我们自已设置的模型,它在玩家的每一个PostThink事件中检查模型是否发生了变化,如果变化了,就立即将模型改回我们设置的模型:
Code:
void PlayerPostThink(edict_t* pPlayer)
{
int entityIndex = ENTINDEX(pPlayer);
if(g_players[entityIndex].GetModelled())
{
if (g_players[entityIndex].GetInspectModel() strcmp(g_players[entityIndex].GetModel(), GETCLIENTKEYVALUE(GETINFOKEYBUFFER(pPlayer), model)) != 0)
{
//LOG_CONSOLE(PLID, %s should have model %s and currently has %s, STRING(pPlayer-name), (char*)g_players[entityIndex].GetModel(), GETCLIENTKEYVALUE(GETINFOKEYBUFFER(pPlayer), model));
SETCLIENTKEYVALUE(entityIndex, GETINFOKEYBUFFER(pPlayer), model, (char*)g_players[entityIndex].GetModel());
g_players[entityIndex].SetInspectModel(false);
}
}
RETURN_META(MRES_IGNORED);
}
但在一些事件比如round start事件发生时, CS会将每个玩家的模型设置回默认模型(gign, sas, leet, 等等). 所以如果一个叫Player的玩家有自定义模型时事情将会变成这样:
Player 被设置成自定义模型zombie – 服务器发送一个消息给所有玩家以通知这个事情。
新的一局 – 许多消息被发送: 更新成绩、删除实体、玩家重生、等等。
CS 将Player的模
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