OpenGL中alpha测试GL_ALPHA_TEST.doc

  1. 1、本文档共4页,可阅读全部内容。
  2. 2、有哪些信誉好的足球投注网站(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
OpenGL中alpha测试GL_ALPHA_TEST

OpenGL中alpha测试GL_ALPHA_TEST 2011-03-03 19:32 ?? ? ? ?来自/lparchive/2009/06/25/4297333.aspx ?? ? ? ?我们知道像素的Alpha值可以用于混合操作。其实Alpha值还有一个用途,这就是Alpha测试。当每个像素即将绘制时,如果启动了Alpha测试,OpenGL会检查像素的Alpha值,只有Alpha值满足条件的像素才会进行绘制(严格的说,满足条件的像素会通过本项测试,进行下一种测试,只有所有测试都通过,才能进行绘制),不满足条件的则不进行绘制。这个“条件”可以是:始终通过(默认情况)、始终不通过、大于设定值则通过、小于设定值则通过、等于设定值则通过、大于等于设定值则通过、小于等于设定值则通过、不等于设定值则通过。 如果我们需要绘制一幅图片,而这幅图片的某些部分又是透明的(想象一下,你先绘制一幅相片,然后绘制一个相框,则相框这幅图片有很多地方都是透明的,这样就可以透过相框看到下面的照片),这时可以使用Alpha测试。将图片中所有需要透明的地方的Alpha值设置为0.0,不需要透明的地方Alpha值设置为1.0,然后设置Alpha测试的通过条件为:“大于0.5则通过”,这样便能达到目的。当然也可以设置需要透明的地方Alpha值为1.0,不需要透明的地方Alpha值设置为0.0,然后设置条件为“小于0.5则通过”。Alpha测试的设置方式往往不只一种,可以根据个人喜好和实际情况需要进行选择。 可以通过下面的代码来启用或禁用Alpha测试: glEnable(GL_ALPHA_TEST);?? // 启用Alpha测试 glDisable(GL_ALPHA_TEST); // 禁用Alpha测试 可以通过下面的代码来设置Alpha测试条件为“大于0.5则通过”: glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.5f); 该函数的第二个参数表示设定值,用于进行比较。第一个参数是比较方式,除了GL_LESS(小于则通过)外,还可以选择: GL_ALWAYS(始终通过), GL_NEVER(始终不通过), GL_LESS(小于则通过), GL_LEQUAL(小于等于则通过), GL_EQUAL(等于则通过), GL_GEQUAL(大于等于则通过), GL_NOTEQUAL(不等于则通过)。 现在我们来看一个实际例子。一幅照片图片,一幅相框图片,如何将它们组合在一起呢?为了简单起见,我们使用前面两课一直使用的24位BMP文件来作为图片格式。(因为发布到网络上,为了节约容量,我所发布的是JPG格式。大家下载后可以用Windows XP自带的画图工具打开,并另存为24位BMP格式) 注:第一幅图片是著名网络游戏《魔兽世界》的一幅桌面背景,用在这里希望没有涉及版权问题。如果有什么不妥,请及时指出,我会立即更换。 在24位的BMP文件格式中,BGR三种颜色各占8位,没有保存Alpha值,因此无法直接使用Alpha测试。注意到相框那幅图片中,所有需要透明的位置都是白色,所以我们在程序中设置所有白色(或很接近白色)的像素Alpha值为0.0,设置其它像素Alpha值为1.0,然后设置Alpha测试的条件为“大于0.5则通过”即可。这种使用某种特殊颜色来代表透明颜色的技术,有时又被成为Color Key技术。 利用前面第11课的一段代码,将图片读取为纹理,然后利用下面这个函数来设置“当前纹理”中每一个像素的Alpha值。 /* 将当前纹理BGR格式转换为BGRA格式 * 纹理中像素的RGB值如果与指定rgb相差不超过absolute,则将Alpha设置为0.0,否则设置为1.0 */ void texture_colorkey(GLubyte r, GLubyte g, GLubyte b, GLubyte absolute) { ???? GLint width, height; ???? GLubyte* pixels = 0; ???? // 获得纹理的大小信息 ???? glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_TEXTURE_WIDTH, width); ???? glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_TEXTURE_HEIGHT, height); ???? // 分配空间并获得纹理像素 ???? pixels = (GLubyte*)malloc(width*height*4); ??? if( pixels == 0 ) ??????? return; ???? glGetTexImage(GL_TEXTURE_2D,

文档评论(0)

xcs88858 + 关注
实名认证
内容提供者

该用户很懒,什么也没介绍

版权声明书
用户编号:8130065136000003

1亿VIP精品文档

相关文档