maya材质节点解析.doc

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maya材质节点解析

材质节点 Transparency(透明度):要设定一个透明的物体可以把其颜色设置为灰色,或者与材质的颜色相近,但是要注意其折射的属性。 Ambient Color(环境色):当其变亮时,会改变照亮部分的颜色,并混合这两种烟的,类似于周围环境作用于物体而产生的颜色,通常在此选项中进行贴图或者颜色的调节,但是亮度不要太大,否则会有曝光的效果。 Incandescence(白炽热):可以模仿白炽状态的物体发射的颜色和光亮(但不照亮别的物体),默认值为0(黑),看不出效果,通常模拟霓虹灯、熔岩等。 Special Effects(特殊效果):该值会使模型具有辉光效果,可以模拟霓虹灯、车灯、灯笼效果等,但是并不能照明其他物体,使用辉光时,背景要暗。Glow Intensity(辉光强度)是可以控制的,值越大,辉光效果越明显。Hide Source(隐藏来源)可以隐藏所渲染的物体的本身,只显示辉光效果。 Blinn材质球中控制高光区域大小的是Eccentricity,有效范围是0(无高光)~0.999(较大),但不是非常亮的表面,数值可以超过1,但是这种情况较少。 Phong材质控制高光大小的是Cosine Power,值越小,高光范围越大。 (Phong E与Phong的材质相类似,Phong E的高光比Phong的感觉柔和一点,渲染时快一点,PhongE实际上是Phong的一种变异类型)。 6、Reverse(反转):此节点用于制作颜色翻转的效果 (1)创建一个Surface Shader,在Out Color上添加一个Ramp,颜色改为黑色到白色。 (2)创建一个Sampler info,将其Facing Ratio和vCoord相连 (3)创建一个Reverse,将Ramp的Out Color和Reverse的Input相连,再将Reverse的Output和Surface Shader的Out Color相连。 7、给一个物体赋予一定的纹理时,属性栏中的Color Balance(颜色平衡)区域中的Color Gain(颜色增益)和Color Offset(颜色偏移)主要是用于控制纹理的色彩和亮度。 Default Color(默认颜色):是指未被纹理覆盖的那部分表面的颜色。 Color Gain:用来调节会影响中间色度区域和高亮区域的亮度,但该值对图像中的阴影部分的亮度的影响比较小。 Color Offset:其值均匀的影响高亮区域,中间色度区域以及阴影区域,包括图像中的白色和黑色的像素点。 Alpha Gain:调整Alpha通道并用于凹凸和偏移效果。 8、属性栏中的Effect(效果)区域,许多纹理有Filter、Filter Offset和Invert选项。 (1)、Invert(反转):用于反色纹理的颜色和色调(可以将黑色变为白色,反之为黑色),还可以反转Alpha通道,把凹变凸,把凸变凹。 (2)、Filter(滤镜)和Filter Offse(滤镜偏移):使纹理变得有些模糊,这在纹理太尖锐或 易混淆时很有用。 (3)、Filter Offse(滤镜偏移):基本上是添加一个固定值到Filter属性,通常很小的值就可以纠正过多的尖锐。 9、As Projection(投射方式) 在Hypershade窗口中General Utilities中的Projection节点,双击此节点在属性栏中的Proj Type(投影类型),下面有不同的投射类型可以选择。 Planar(平面):沿一个方向贴图到物体上。 Spherical(球体):沿球形外壳贴图纹理,在图标极点处,纹理形成一个挤在一起的点,在图标背部纹理成为一条接缝。 Cylindrical(圆柱):沿圆柱外壳贴图纹理,在模型背对摄影机的位置纹理形成一条缝。 Ball(球状):沿球形外壳贴图纹理,不会产生接缝,但在图标背部形成一个挤在一起的点。 Cubic(立方体):从立方体的中心向6个方向上贴图纹理。 TriPlanar(三面):从立方体外形的3个面贴图纹理,投影呈现性排列,看起来大小相等。 Concentric(同轴):纹理创建出一幅同心图案。 Perspective(透视):从一个点开始纹理贴图:可配合摄影机使用来定义图标的布局和方向。 Fit to Bbox(投影器的适配):可以将投影器的大小按照模型边界进行适配。Projection节点的Wrap选项决定投影器范围之外的区域应该怎样处理(默认是Wrap on)如果不勾选,那么选择区域之外的颜色由Default Color来决定,或者为其指定贴图。(赋予材质的时候要用Projection节点给予材质球的Color) 10、Marble(大理石纹理) Filler Color/Vein Color(填充颜色、

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