OpenGL中绘制太阳,地球,月亮的运动模型.doc

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OpenGL中绘制太阳,地球,月亮的运动模型

计算机图形学实验报告 实验目的和要求 利用第七章所学的知识,试在OpenGL中绘制太阳,地球,月亮的运动模型,并用相应的代码表示出来。 实验内容 OpenGL中只提供了两种投影方式,一种是正投影,另一种是透视投影。不管是调用哪种投影函数,为了避免不必要的变换,必须调用glMAtrixMode(GL_PROJECTION )因此在本实验中要学习这种方法,并使用投影的方式来做题。 实验步骤 1)相关算法及原理描述 为了简单起见,我们把三个天体都想象成规则的球体。而我们所使用的glut实用工具中,正好就有一个绘制球体的现成函数:glutSolidSphere,这个函数在“原点”绘制出一个球体。由于坐标是可以通过glTranslate*和glRotate*两个函数进行随意变换的,所以我们就可以在任意位置绘制球体了。函数有三个参数:第一个参数表示球体的半径,后两个参数代表了“面”的数目,简单点说就是球体的精确程度,数值越大越精确,当然代价就是速度越缓慢。这里我们只是简单的设置后两个参数为20。 太阳在坐标原点,所以不需要经过任何变换,直接绘制就可以了。 地球则要复杂一点,需要变换坐标。由于今年已经经过的天数已知为day,则地球转过的角度为day/一年的天数*360度。前面已经假定每年都是360天,因此地球转过的角度恰好为day。所以可以通过下面的代码来解决: glRotatef(day, 0, 0, -1); /* 注意地球公转是“自西向东”的,因此是饶着Z轴负方向进行逆时针旋转 */ glTranslatef(地球轨道半径, 0, 0); glutSolidSphere(地球半径, 20, 20); 月亮是最复杂的。因为它不仅要绕地球转,还要随着地球绕太阳转。但如果我们选择地球作为参考,则月亮进行的运动就是一个简单的圆周运动了。如果我们先绘制地球,再绘制月亮,则只需要进行与地球类似的变换: glRotatef(月亮旋转的角度, 0, 0, -1); glTranslatef(月亮轨道半径, 0, 0); glutSolidSphere(月亮半径, 20, 20); 但这个“月亮旋转的角度”,并不能简单的理解为day/一个月的天数30*360度。因为我们在绘制地球时,这个坐标已经是旋转过的。现在的旋转是在以前的基础上进行旋转,因此还需要处理这个“差值”。我们可以写成:day/30*360 - day,即减去原来已经转过的角度。这只是一种简单的处理,当然也可以在绘制地球前用glPushMatrix保存矩阵,绘制地球后用glPopMatrix恢复矩阵。再设计一个跟地球位置无关的月亮位置公式,来绘制月亮。通常后一种方法比前一种要好,因为浮点的运算是不精确的,即是说我们计算地球本身的位置就是不精确的。拿这个不精确的数去计算月亮的位置,会导致 “不精确”的成分累积,过多的“不精确”会造成错误。我们这个小程序没有去考虑这个,但并不是说这个问题不重要。还有一个需要注意的细节: OpenGL把三维坐标中的物体绘制到二维屏幕,绘制的顺序是按照代码的顺序来进行的。因此后绘制的物体会遮住先绘制的物体,即使后绘制的物体在先绘制的物体的“后面”也是如此。使用深度测试可以解决这一问题。使用的方法是:1、以GL_DEPTH_TEST为参数调用glEnable函数,启动深度测试。2、在必要时(通常是每次绘制画面开始时),清空深度缓冲,即:glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);其中,glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT)与glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT)可以合并写为:glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);且后者的运行速度可能比前者快。到此为止,我们终于可以得到整个“太阳,地球和月亮”系统的完整代码。程序调试、测试与运行结果分析 2)运行结果 如下图,程序调试成功,并且能正常显示,不足之处:调试了半天,右键显示及调节属性的功能仍旧没法实现,最后不得不把那个函数删掉,感觉很是遗憾。 实验总结 通过本次试验,进一步认识,感觉OpenGL的功能很强大,居然可以实现三维的动画变换,程序调试成功后把我乐坏了!!由于自己不太擅长编程,所以有些功能还不能完全实现,但我会尽自己最大努力来克服自己的编程不足之处,多加练习。 5、附录 带注释的源程序 #include glut.h static int day = 200; // day的变化:从0到359 void myDisplay(void) { glEnable(GL_DEPTH_TEST); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_

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