实验六 三维变换.doc

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实验六 三维变换

实验六 三维变换 一、实验学时: 2学时 二、实验类型: 验证型实验 三、实验目的和要求: 1、掌握三维图形的基本几何变换 2、掌握三维图形的视图变换和投影变换。 四、实验内容: 2、下面的程序绘制的是一个简单的太阳系,其中包括一个太阳和一颗行星,它们使用线框球体绘制函数实现。当按下键盘“D”或“d”时,行星将实现自转;按下键盘“Y”或“y”时,行星将绕太阳公转。然后试着修改这段程序,实现 1) 卫星自转 2) 卫星绕行星公转。 #include windows.h #include GL/glut.h #include stdlib.h #pragma comment(lib, glut32.lib) static int year = 0, day = 0; void init(void) { glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glShadeModel (GL_FLAT); } void display(void) { glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); glColor3f (1.0, 1.0, 1.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //使用模型视图矩阵栈保存后面的几何变换 glPushMatrix(); //保存世界坐标系到观察坐标系的变换矩阵 //glutWireSphere中第一、二、三个参数分别表示半径,经度线数、纬度线数 glutWireSphere(1.0, 20, 16); /* 绘制第一个球体,该球体不经过任何几何变换,保持静止 */ /*设定第二个球体的公转角度,注意公转相当于从先平移,再旋转, 在该例中第二个球体的实际的变换顺序为 T1*T2*T3*球体的坐标,T3*球体的坐标被首先运算, 所以在OpenGL中与变换矩阵相乘的顺序是遵循后调用者先乘。 ; */ glRotatef ((GLfloat) year, 0.0, 0.0, 1.0); // 旋转变换T1 glTranslatef (2.0, 0.0, 0.0); // 平移变换T2 glRotatef ((GLfloat) day, 0.0, 0.0, 1.0); // 旋转变换T3 glutWireSphere(0.2, 10, 8); /* 绘制出第二个球体 */ glPopMatrix(); //恢复世界坐标系到观察坐标系的变换矩阵 glutSwapBuffers(); } void reshape (int w, int h) { glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h); //使视区大小保持与窗口的显示区域大小一致 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //使用模型视图矩阵栈 glLoadIdentity(); /* gluLookAt 函数设定了观察视点,和观察方向 函数原型:gluLookAt(GLdoble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,GLdouble centerx,GLdouble centery,GLdouble centerz,GLdouble upx,GLdouble upy,GLdouble upz); 它选取 eyex,eyey, eyez 做为原点(观察坐标系的坐标(用世界坐标系来表示的)), 然后centerx, centery,centerz 指定了观察方向(z轴的反方向),  upx,upy,upz 指定了y轴的正方向的近似方向(它不一定和z轴方向正交,但可以通过相关的运算,找到正交的Y轴的正方向, 从而也可以找到x轴的正方向.主要就是通过向量的点乘和叉乘来计算的)). 使用了gluLookAt函数,实际上是建立了从世界坐标系到观察坐标系的转换的矩阵,后面的投影变换将在观察坐标系下进行 */ gluLookAt (0.0, -5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0); glMatrixMode (GL_PROJECTION); //使用投影矩阵栈,准备设定投影矩阵 glLoadIdentity (); //初始化投影矩阵为单位矩阵 // gluPerspective函数定义视

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