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图形学实验报告 OpenGL中的变换
《计算机图形学基础》
实验6 OpenGL中的变换
一、实验目的OpenGL中的各种变换的实现原理;
掌握OpenGL中模型视图矩阵的操作方法。
掌握OpenGL中投影变换的实现方法。
二、实验环境
主要是软件开发环境 VC 6.0
三、实验内容
1、分子动画示例
2、深度测试示例
四、实验结果
1、分子动画
五、程序代码
1.分子动画
#include gl/glut.h
void Initial()
{
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 启用深度测试
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); //背景为白色
}
void ChangeSize(int w, int h)
{
if(h == 0) h = 1;
glViewport(0, 0, w, h); // 设置视区尺寸
glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 指定当前操作投影矩阵堆栈
glLoadIdentity(); // 重置投影矩阵
GLfloat fAspect;
fAspect = (float)w/(float)h; // 计算视区的宽高比
gluPerspective(45.0, fAspect, 1.0, 500.0); // 指定透视投影的观察空间
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
void Display(void)
{
static float fElect1 = 0.0f; // 绕原子旋转的角度
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //清除颜色和深度缓冲区
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 指定当前操作模型视图矩阵堆栈
glLoadIdentity(); // 重置模型视图矩阵
glTranslatef(0.0f, 0.0f, -250.0f); //将图形沿z轴负向移动
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
glutSolidSphere(12.0f, 15, 15); // 绘制红色的原子
glColor3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
glPushMatrix(); // 保存当前的模型视图矩阵
glRotatef(fElect1, 0.0f, 1.0f, 0.0f); // 绕y轴旋转一定的角度
glTranslatef(90.0f, 0.0f, 0.0f); // 平移一段距离
glutSolidSphere(6.0f, 15, 15); // 画出第一个电子
glPopMatrix(); // 恢复模型视图矩阵
glPushMatrix(); // 保存当前的模型视图矩阵
glRotatef(45.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); //绕z轴旋转45°
glRotatef(fElect1, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glTranslatef(-70.0f, 0.0f, 0.0f);
glutSolidSphere(6.0f, 15, 15); // 画出第二个电子
glPopMatrix(); // 恢复模型视图矩阵
glPushMatrix(); // 保存当前的模型视图矩阵
glRotatef(-45.0f,0.0f, 0.0f, 1.0f); //绕z轴旋转-45°
glRotatef(fElect1, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glTranslatef(0.0f, 0.0f, 60.0f);
glutSolidSphere(6.0f, 15, 15); // 画出第三个电子
glPopMatrix();
fElect1 += 10.0f; // 增加旋转步长,产生动画效果
if(fElect1 360.0f) fElect1 = 10.0f;
glutSwapBuffers();
}
void TimerFunc(int value)
{
glutPostRedisplay();
glutTimerFunc(100, TimerFunc, 1);
}
int main(i
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