实验四OpenGL透视投影与消隐.doc

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实验四OpenGL透视投影与消隐

实验四、OpenGL透视投影与消隐 1、 实验目的 1)了解OpenGL 图形库的功能和结构; 2)学习了解OpenGL 程序的基本结构,及常用函数; 3)学习使用OpenGL 透视投影与深度测试; 2、 实验内容 1)使用OpenGL 编写一个简单的C++程序,使该程序能够绘制出透视投影的球体。 2 )在该C++程序中,更改代码,使该程序启动深度测试,实现消隐。 3、 实验过程 1)在系统上配置好OpenGL的环境(头文件,库文件,和链接库文件); 2)使用Visual V++6.0 新建一个C++文档,并创建相应的工程; 3)在文档中引入OpenGL的头文件,编辑代码实现:透视投影下,多个球体的绘制,光照的设置,球体材质设置,启动深度测试,实现球体运动时消隐。 4、 实验结果 窗口中显示了四个球体,三个球体围绕中心球体做不同半径,不同速度的圆周运动,单击鼠标左键关闭或开启深度测试,可观察出球体运动时,是否产生消隐。 结果截图: 启用深度测试的球体运动: 关闭深度测试的球体运动: 5、 实验代码 #include stdio.h #include gl/glut.h #include windows.h //用于确定当前的深度比较测试方式 GLenum DepthFunc = GL_LESS; ///////初始化 void Initial() { glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 启用深度测试 //glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); glClearColor(0.9,0.9,0.8,1.0); //初始背景色 /********* 光照处理 **********/ GLfloat light_ambient[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 }; GLfloat light_diffuse[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; GLfloat light_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; GLfloat light_position0[] = { 0.0, 0.0, -220 ,1.0 }; //定义光位置得齐次坐标(x,y,z,w),如果w=1.0,为定位光源(也叫点光源), //如果w=0,为定向光源(无限光源),定向光源为无穷远点,因而产生光为 //平行光。 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT , light_ambient ); //环境光 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE , light_diffuse ); //漫射光 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular); //镜面反射 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position0); //光照位置 /******** 材质处理 ***********/ /* GLfloat mat_ambient[] = { 0.0, 0.2, 1.0, 1.0 }; GLfloat mat_diffuse[] = { 0.8, 0.5, 0.2, 1.0 }; GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; GLfloat mat_shininess[] = { 100.0 }; //材质RGBA镜面指数,数值在0~128范围内 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess); */ glEnable(GL_LIGHTING); //启动光照 glEnable(GL_LIGHT0); //使第一盏灯有效 glEnable(GL_DEPTH_TEST); //测试深度缓存 /******** 其他可选项 ***********/ // glDepthFunc(GL_LESS); //函数指定比较函数,用来比较每个引入象素的z值和深度缓存中给定的z值,只有当 //激活深度检验时才执行此比较。 // glEnable(GL_CULL_FACE); /

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