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实验四OpenGL透视投影与消隐
实验四、OpenGL透视投影与消隐
1、 实验目的
1)了解OpenGL 图形库的功能和结构;
2)学习了解OpenGL 程序的基本结构,及常用函数;
3)学习使用OpenGL 透视投影与深度测试;
2、 实验内容
1)使用OpenGL 编写一个简单的C++程序,使该程序能够绘制出透视投影的球体。
2 )在该C++程序中,更改代码,使该程序启动深度测试,实现消隐。
3、 实验过程
1)在系统上配置好OpenGL的环境(头文件,库文件,和链接库文件);
2)使用Visual V++6.0 新建一个C++文档,并创建相应的工程;
3)在文档中引入OpenGL的头文件,编辑代码实现:透视投影下,多个球体的绘制,光照的设置,球体材质设置,启动深度测试,实现球体运动时消隐。
4、 实验结果
窗口中显示了四个球体,三个球体围绕中心球体做不同半径,不同速度的圆周运动,单击鼠标左键关闭或开启深度测试,可观察出球体运动时,是否产生消隐。
结果截图:
启用深度测试的球体运动:
关闭深度测试的球体运动:
5、 实验代码
#include stdio.h
#include gl/glut.h
#include windows.h
//用于确定当前的深度比较测试方式
GLenum DepthFunc = GL_LESS;
///////初始化
void Initial()
{
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 启用深度测试
//glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f );
glClearColor(0.9,0.9,0.8,1.0); //初始背景色
/********* 光照处理 **********/
GLfloat light_ambient[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 };
GLfloat light_diffuse[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
GLfloat light_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
GLfloat light_position0[] = { 0.0, 0.0, -220 ,1.0 };
//定义光位置得齐次坐标(x,y,z,w),如果w=1.0,为定位光源(也叫点光源),
//如果w=0,为定向光源(无限光源),定向光源为无穷远点,因而产生光为
//平行光。
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT , light_ambient ); //环境光
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE , light_diffuse ); //漫射光
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular); //镜面反射
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position0); //光照位置
/******** 材质处理 ***********/
/* GLfloat mat_ambient[] = { 0.0, 0.2, 1.0, 1.0 };
GLfloat mat_diffuse[] = { 0.8, 0.5, 0.2, 1.0 };
GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
GLfloat mat_shininess[] = { 100.0 }; //材质RGBA镜面指数,数值在0~128范围内
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
*/
glEnable(GL_LIGHTING); //启动光照
glEnable(GL_LIGHT0); //使第一盏灯有效
glEnable(GL_DEPTH_TEST); //测试深度缓存
/******** 其他可选项 ***********/
// glDepthFunc(GL_LESS); //函数指定比较函数,用来比较每个引入象素的z值和深度缓存中给定的z值,只有当
//激活深度检验时才执行此比较。
// glEnable(GL_CULL_FACE); /
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