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RayFire_自己翻译的中文帮助_V011
RayFire 3DMax 中文翻译
RayFire 分六个部分
Objects : 物体
Physics : 动力学
Fragmentation : 碎块
Shooting :射击
Reactor : 反应器(解算器)
Layers : 层的管理
Object : 物体
Objects:
面板的主要功能是拾取并标记你需要RF进行计算的物体,这个部分非常重要,你需要通过这里的几个列表区域来定义你所要处理的物体,以及它们所具有的物理属性,从而才能为后续的动力学模拟计算做好准备。在这个区域里出现的几组参数以及与它们对应的概念对于整个RF操作过程来说都需要特别的注意
Impact Objects(作用物体)
在该列表中出现的物体,表示它们将会在RF的后续计算中相互产生作用并同时由RF产生基于物理的动力学运动,比如一个需要破碎的物体你就需要把它拾取成作用物体然后进行破碎计算。又比如,你需要场景中一个球体与另外一个物体产生碰撞的刚体动力学计算,那么你就需要把两个物体同时拾取成作用物体,然后利用RF的动力学部件进行动力学的交互运动计算。最后才能得到两个物体的运动计算的正确结果。
Impact Objects : 作用物体 (有点类似于主动刚体)
Add : 添加
Clear : 清楚
Menu : 菜单(项目单)
Impact Objects Properties(作用物体属性)
设置在Impact Objects列表中拾取物体的物理属性,这个部分与你所知道的Reactor的操作非常类似,你需要设置物体的材质、质量、摩擦力以及弹性,默认情况下RF已经为你提供了一堆材质属性预设,所以使用时非常的简单。你打算让虚拟的三维物体转换成为现实中的任何材料所做成的任意物体就把它做相应的设置即可。
Simulation Geometry : 几何物体解算的类型
Bounding BOX : 边界盒子
Bounding Sphere : 边界球体
Convex Mesh : 凸出的曲面
Concave Mesh : 凹下去的曲面
Automatic : 自动化的
Material : 材料
这里的材料其实就是碰撞物体的预设,也就是说这里的材料是碰撞物体在进行解算碰撞时 ,物体的属性 比如说它是 玻璃的 ,还是钢制的物体
Heavy metal : 重金属
Light metal : 轻金属
Dense rock : 稠密的岩石
Porous Rock : 多孔的岩石
Brittle : 易碎的
Lead : 铅制品
Steel : 钢铁
Titan : 巨大的
Aluminium : 铝的
Concrete : 混凝土
Brick : 砖块的(程序化砖块)
Glass : 玻璃
Rubber : 橡胶
Ice : 冰的
Wood :木头
Density : 密度
Friction : 摩擦
Elasticity : 弹性
Unyielding Objects(不激活物体)
在该列表中出现的物体,表示它们将会在RF的后续计算中影响其它被标记为Impact Objects的物体,不激活物体自身可以具有动画但始终不会因为 RF 的计算而产生任何的动力学运动,这个部分与你所知道的Reactor操作非常类似,正如地面与上面运动的球体和踢球的人一样,大地会产生重力、摩擦力等物理属性从而影响在上面运动的物体,但是皮球不会让地面运动一样,这个概念非常好理解。这里有点象是被动刚体的意思
(比如在计算的时候有地面,他在碰撞的时候是不产生动力学的属性,比如 重力 质量 它都没有 ,他只跟场景中的物体发生碰撞,)
Add : 添加
Clear : 清楚
Menu : 菜单(项目单)
Unyielding Properties(不激活属性)
设置Unyielding Objects列表中拾取物体的物理属性,用途于作用物体属性完全一样。
Simulation Geometry : 几何物体解算的类型 这里是说在计算碰撞时物体是以自己的边界盒子来解算碰撞还是 它自身的曲面上的点来计算
Bounding BOX : 边界盒子
Bounding Sphere : 边界球体
Convex Mesh : 凸出的曲面
Concave Mesh : 凹下去的曲面
Automatic : 自动化的
Material : 材料
Heavy metal : 重金属
Light metal : 轻金属
Dense rock : 稠密的岩石
Porous Rock : 多孔的岩石
Brittle : 易碎的
Lead : 铅制品
Steel : 钢铁
Titan : 巨大的
Aluminium : 铝的
Concrete : 混凝土
Brick : 砖块的(程序化砖块)
Glass : 玻璃
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