3D动画制作流程(作者:Mike Walling).doc

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3D动画制作流程(作者:Mike Walling)

注:下划线为要重点理解的地方,棕色带括号注释为根据我们遇到的教学情况做出更通俗的解释。 Mike Walling (前Bluesky工作室资深动画师,现为Sony Imageworks 资深动画师) 这是一个简单的步骤,我用它来分解一个镜头,从概念到最终完成。这是一种基于梯级曲线(step curve)的方法(摆出大的pose,动画曲线为step方式,做playblast预览),我认为这种方法是你在3d里面能够应用上的最接近2d的方法了。(step方式看到的预览效果和原画师做最初的铅笔稿测试一样、都省略了中间画、看到了整个镜头的核心的大概内容) 1.开始!把握好方向,并考虑连贯性 当导演向所有动画师讲解剧情和每个镜头的内容的时候,就已经算开始了。这时,你应该抓住机会考察镜头的连贯性(镜头剪辑、动作的连续性),并且向导演提出任何你关于剧情和镜头的问题。 2.准备工作 a. 反复听声音文件一百遍,主要听重音和音调的变化(带出情绪、肢体等变化)。我喜欢把对话写在纸上或者dope sheet上,并且画一些小箭头以获得一个声音变化的可视化印象。 b. 画一些讲述故事的pose或者拍摄参考的缩略图。我发现对于复杂的表演或动作镜头来说,参考是唯一可行的方法(不能凭空想象或记忆来完成一个复杂的动作,参考是必需的,但又不能照搬参考,我们需要观察、分析并重新设计。很多动画师的习惯是:一屁股坐在电脑前面,开工,边做边像)。没有它的话,你不可能获得这种行为的动态。 缩略图还是一种很好的方法让你开始考虑你可能要用到的pose。我总是被告知,动画是90%的准备和10%的执行;虽然我不得不承认我在大多数的情况下是 40%的准备和60%的执行,因为惧怕迫在眉睫的最终期限而在赶活儿。 3.时间管理 这 对我来说可是个大事儿。作为一个在主流工作室工作的动画师,你有两个主要的责任。第一个是生成优质的动画。毕竟那是你之所以被雇用的原因,对不对?另一个 则是把工作按时完成。这就是我所称之为“走钢丝”或者“管理性创造性两全其美”。动画师能够有稳固的时间来完成任务的情况通常不会持续很久,因为他们往往 不能适应来自导演的不断的改动(必须打心底里喜欢改,只有这样才能越做越好,越来越被人认同、喜欢。是导演倚靠的搭档而不是绊脚石)并且以动画总监期望的品质去按时完成工作,更不要说和你一起工作的是一个充满竞争的团队,每个人都想要那些“好的镜头”。这 导致我。。。(我们这一行要坚持的两点:优质动画、按时完成) 4.工作流程   你采取何种步骤来完成你的镜头呢?其实我们已经涵盖了一些。像我们刚才提及的听音轨,拍摄参考确定长度,还有画缩略图。现在还有什么? Blocking(Blocking名词解释:blocking简要就是blocking animation。是做出key pose和breakdown pose,规划好合适的时间间隔,就是timing,再把动画曲线打成stepped的形式并做预览的这个过程。这样做便于动画师修改pose和timing,集中精力注意关键地方而忽略中间画,快速地展现动画师的想法。以及让导演清楚动画师的意图,确定是否沿着正确的方向前进。如果彻底做完了再让导演看,再有改动,那就完了)!现当我开始blocking我的镜头时,我只关心讲述故事的pose(Key Pose)。我们会把所有的细节在以后再加入进去。现在我们的兴趣点只是在于使我们的pose在播放playblast的时候感觉正确。   把你想要的一切都放在表演(一切运动:pose都是为了表达一些东西,而不是pose的本身)上。不要犹豫,只管做就是了,因为你不能确定怎样从Pose到Pose。 Key 整个角色!(所有可动的属性,整个角色组)为什么呢?因为稍后当你开始splining你的动画曲线时,你可能会错过一些游离的帧,争执把它们放在哪里是件痛苦的事情,而你本可以把每个 数值在每个pose固定下来的。而且,这样做也使得随意搬移帧调整Timing的工作变得更加容易。另一个原因是当到了使镜头进入spline的阶段时, 我只需要给划分好的段落做spline就好了,而不是一下子给整个动画添加spline。(分段转曲线,事实上我们很难一次控制几百帧,特别是复杂的动作)    你的blocking应该包括手指的pose和好的面部表情(有助于清晰地传达pose的含义)。不要担心口型同步,这个应该在几乎最后做的。    既然你已经block好了一些pose,现在该翻动你的动画来看看你有了什么。现在该调节你的Timing了,既然你在各个帧上都有了pose。现在你 已经对你的blocking满意了(有前途!),现在该来考虑一下过渡key(中间帧breakdown)。别让你的计算机替你做太多这样的工作

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