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场景的透视基础3.doc

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场景的透视基础3

font size=410- 3点透视 /font 较真实的空间透视,视域内垂直距离上的物体也都遵照透视规律。 下面的构造过程是一个从立方体斜对角观察的3点透视模型. 图片如下: 图片如下: 图片如下: 图片如下: 图片如下: 图片如下: 图片如下: 图片如下: 图片如下: -完成- 绕视点旋转一下```变成了仰视` 图片如下: 再旋转一下```一个侧面看上去成了"地面" 图片如下: 3点透视其实就是三个成正交关系的面的模型. 每个面都可理解为一个2点透视的构成. 3点透视的局限性和缺陷...视角必须是俯视或仰视. 高过消失线的部分,其垂直透视趋势无限放大, 而这在真实的透视中不可能出现,并不符合"近大远小"的规律. 因此并3点透视并不是完全真实的透视系统. 具体的解释在曲线透视一节有详细描述. (3点透视的精确旋转这里不罗嗦了``太麻烦了 :D``一般都是先自由手绘,然后再找透视关系) font size=411- 曲线透视 (Curvilinear Perspectives)/font 如果说3点透视含概了1点和2点透视,那么曲线透视就是3点透视的补完,它使透视效果变得更视觉化,更真实, 视域范围变得更广阔. 曲线透视可分为 4点透视,5点透视,和鱼眼透视. 在进一步之前, 先看下面这个动画---- 在一个立方体空间中, 将视点旋转360度. 体会一下, 前人是如何从真实视觉中提取出1点透视,2点透视,和3点透视的理想概念的. Flash 动画: 该空间的布局图如下, 摄象机使用了和人眼相当的视域. 图片如下: 图片如下: 图片如下: - 当立方体与视觉平行时,呈现出1点透视的概念. - 成角时,呈现出2点透视的概念. - 上半部分和下半部分的立方体群, 各带表了3点透视系统中的仰视和俯视两种情况. 这都是前人从现实视觉中提取出的理想概念. 再进一步, 从真实的角度理解, 则应该是: 立方体与视觉成角时,是4点透视。 立方体与视觉平行时,是5点透视. 曲线将代替直线,用来对透视做更精准的描绘. 为什么是曲线呢? 回到透视原理的最基本概念----距离越远的物体成像越小,就能够理解了.如下图, 图片如下: 面前有一根纵贯视平线的柱子, 很明显,离观察点v 最近的点只有 p1. 而p2到p5的点,以及p6到p9的点,和观察点v的距离则越来越远. 这种情况的透视,用直线透视表达,会使柱子从中间产生成角转折的感觉,显然是不可取的. 于是必须引入曲线,使柱子的结构连贯起来. 下面是4点透视的示意图(下面是立方体成45度角时的`): 基本概念就是把两个3点透视"对扣"起来,然后用曲线加以修正. 图片如下: 图片如下: 图片如下: 下面是5点透视(立方体与视觉平行`): 图片如下: 图片如下: 鱼眼透视,是将视觉平面考虑为曲面的一种方法。 在摄影上, 通常用来扑捉超宽视野的景象, 或者营造一种夸张的效果. 下面是一些例子(网上找的图) 图片如下: 图片如下: 图片如下: 图片如下: 图片如下: 曲线透视并没有改变空间透视原理, 反而它更加严谨的遵守基本透视原则, 考虑了观察者与空间的关系, 使视域内任何一点都遵守近大远小的规则. font size=4所有基本的透视知识理解到这里就完成了. 但是所有这些条条框框都是死的, 理解它们只是为了更灵活的应用. 理解它们, 空间想象力才有支点. /font font size=412- 基本场景构图思路 - 焦距(视域)(未完)/font 焦距听起来比较偏摄影技术, 我不懂摄影, 但焦距在场景的表现力上至关重要. 长焦镜头 和 其表现效果 图片如下: 图片如下: 短焦镜头 和 其表现效果 图片如下: 图片如下: 焦距并不改变场景的透视结构.(一些短焦距镜头呈现的曲线感,是镜头本身造成的曲线变形,而非焦距造成) 焦距只是对整体透视结构的局部选择,决定了视域的大小. 下面是在同样的位置,用3种长度的焦距拍摄的效果. 短焦距- 图片如下: 中长焦距- 图片如下: 长焦距- 图片如下: 越短的焦距,所展现的视野越广,透视范围变化显得越激烈,临场感越强. 通常为了表现一些激烈的情节,不妨用短焦, 因为宽视域能够展现观察者周围更多的事物和描述,带出身临其境的感觉. 长焦只摄入了很小一部分的透视结构,因此透视结构趋向于"平";多用于捕捉特写,对"远"的暗示能增添一种纪实感. 表现宏伟的场景,长短焦距都可以办到.  比如天安门广场的大,既可以站在广场上用短焦描述,也可在高空用长焦.

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