PVP系统设计.doc

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PVP系统设计

PVP系统策划案 目录 1 PVP系统概述 1 2 PVP系统作用 1 3 PVP系统类型 2 3.1 个人PVP 2 3.2 竞技场PVP 2 3.3 帮派联赛 2 4 PVP系统详细设定 2 4.1 个人PVP设定 2 4.1.1 个人PVP开启规则 2 4.1.2 个人PVP惩罚规则 3 4.1.3 个人pvp自卫规则 4 4.1.4 个人pvp操作流程图 4 4.2 竞技场PVP设定 4 4.2.1 竞技场规则设定 5 4.2.2 竞技场PVP流程图 7 4.3 帮派联赛设定 7 4.3.1 帮派联赛规则设定 8 4.3.2 帮派联赛流程图 10 PVP系统概述 PVP即为用户间相互发生打斗的交互行为,围绕该行为所制定的规则和措施则称为PVP系统。在我们游戏中,和谐是游戏的主题,故在设定pvp系统时,会更加遵从于和谐、趣味、友好的氛围去进行,以公开、固定、低惩罚的方式去设计,而不鼓励用户间私下进行的打斗。 PVP系统作用 我们的游戏以和谐为主题,因此我们的PVP系统首先是围绕着此来设计,在游戏中,PVP系统不是游戏的重点,但却是穿插连接整个游戏的系统之一,它主要的作用主要有: 引导用户PVP情绪,减少用户在游戏中的仇恨情绪,打造和谐游戏 引导用户进行良性的PVP竞争 加深用户间的互动,为交友提供便利 延长用户在线时间,拓宽用户在游戏中的娱乐方式 为用户提供可宣泄炫耀感和征服感的途径 PVP系统类型 我们游戏中的PVP内容主要包含以下几种类型,首先不可避免的是用户个体之间的PVP行为,接着有为了引导用户进行良性PVP互动而特别设定的竞技场PVP行为,最后是为帮会体系服务的帮派PVP体系。具体介绍见下文。 个人PVP 用户间不经过系统,私下进行的PVP行为,该行为为游戏中原则上不提倡的PVP行为 竞技场PVP 游戏中为用户提供的合法集中的PVP途径,在这里用户可以进行系统规定的PVP战斗方式,享受PVP带来的种种乐趣,主要的针对目标是小队规模的PVP互动行为。 帮派联赛 为团队间大型PVP活动而设计的PVP互动方式,因为在我们游戏中,帮会作为一个大型的集体活动载体,故在设计团队间大型PVP活动时,也以帮会作为单位来进行设计。 PVP系统详细设定 个人PVP设定 用户间的私人打斗是游戏中无法避免也不能去强制避免的一件事,用户需要这样的途径去宣泄心中的某种感情,如仇恨等等。 和谐的游戏主题确定了我们的游戏不鼓励用户间的私下打斗行为,这样会使得仇恨无限扩大,因此,在设计时我们需要给用户留有私斗的途径,但也需要通过各样的限制来防止用户间仇恨的扩大化 根据以上考虑,在游戏中设计了以下个人PVP规则: 个人PVP开启规则 用户在游戏中需要通过和NPC对话(开启方式待定),选择“开启PK”选项来开启个人PK的开关 打开后在系统允许的区域(非安全区)自由攻击同样打开此开关的用户,且不受到系统惩罚 打开后在系统允许的区域(非安全区)自由攻击未打开此开关的用户,会收到系统惩罚 在系统规定的安全区内,用户之间不能PK 安全区为系统设定的区域,主要包含长度和宽度,高度的区域 PK开关开启两小时后(包括在线和不在线时间),系统自动关闭该用户的PK开关 用户无法自己关闭PK开关 用户开启PK开关后,可通过鼠标右键单击,目标角色头像,在角色的右键菜单中,会出现择“攻击”选项,选择后目标变为可攻击状态 用户被他人选择“攻击”选项后,系统会提示“您被XXX设定为可攻击状态!”,此时用户可攻击设定者。 攻击状态会在设定者被系统自动关闭PK开关后自动取消, 攻击状态为相互状态,即为两对象间共有状态 被选择“攻击”选项者处于小队或团队状态时,则此时该小队所有成员都对设定者处于可攻击状态 设定者处于小队或团队时,不对小队和团队中其他人产生影响。 用户可以和多个用户同时处于攻击状态 未开启PK开关的用户单击他人角色右键菜单,无“攻击选项” 目标角色开启PK开关状态下,此时的右键菜单中的“攻击”选项为绿色状态 目标角色未开启PK开关状态下,此时的右键菜单中的“攻击”选项为红色状态 开启攻击开关的角色会有一个明显的提示 等级相差一定范围不能攻击 个人PVP惩罚规则 攻击成功惩罚 此处的攻击成功意指杀掉攻击目标 攻击开启PK开关者,攻击成功不受到惩罚 攻击未开启PK开关者,攻击成功后,一定时间后会获得一个debuff效果,该效果持续时间2小时,效果内容为:“降低移动速度10%,获得的经验收益减少10%,金钱收益减少10%”(待讨论) 该debuff效果和时间可叠加 Debuff效果累计到10层时,该用户将不能继续攻击其他用户 死亡debuff不消失 打开开关被怪日死不受惩罚 攻击失败惩罚 此处的攻击失败意指用户角色自己被杀掉时 损失自身金钱数量的10% 减少经验等形

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