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Maya三维动画设计与制作 教学课件 ppt 作者 李兴、刘晓宇 第4章.pdf
第四章 角色动画在三维数字动画
中的实现方法
4.1 人的运动规律 (标准)
• 作为人类本身,走路和跑步是我们最为常用的基本技能。在我们的生活中,走
路和跑步这样的动作随处都可以看得到,是我们最为熟悉的动作。因此,做出
一个好的动作并容易,因为稍有不自然的地方,都很容易让观众感觉不舒服,
在制作时需多加留心。同时,走路和跑步动作也是动画师必须要掌握的最基本
动作。
2
2
4.1.1 人的走路运动
• 走路是人们最基本的技能,但不同年龄,不
同心情以及不同情况下的角色走路的姿势也
不尽相同,所用的时间也都不同,例如老人
的走、小孩子的走、喜悦的走、悲伤的走等
等。一般快节奏的走和婴儿学走路时,一般
用时18帧左右。悠闲的走路和表演性走路,
一般用时34帧左右。缓慢的走路、情绪低落
时的走路、还有老态龙钟的走路,一般用时
40帧左右。而正常走路一般在28帧左右。我
们这里指的用时,是角色在动画影片中走一
个循环步所消耗的时间。在动画制作过程中,
我们是以脚后跟抬离地面到落地为止为一步,
两只脚交替各行一步为一个走路循环。一个
循环步包含两个单步,而两个单步的属性在
一个循环步中,正好相同或相反,形成镜像,
如图4-1所示。利用这一原理我们只需调整好
循环步的一步就可以了,另一步的属性数值
只需要利用技巧复制即可。一个单步包含接
触关键动作、半低下的关键动作,身体提高
的关键动作和过度动作等关键性动作,如图
4-2所示。
3
4.1.1 人的走路运动
• 手臂在走路过程中的摆动,就像是在做随带运动,只是配合身体的重心,使
身体平衡。手臂的摆动也是具有作用力的传递过程的,同时也具有延时性,
如图4-3所示。
• 脚在走路过程中的要形成踩踏动作,抬脚时脚后跟先抬起,然后逐渐向前运
动,形成脚面上翘的状态。脚在落地时,脚后跟先着地的,脚尖后着地,如
图4-4所示。
图4-3 胳膊的摆动 图4-4 脚部的运动
4
• 动画案例11:原地走路
设置初始关键帧
1、此动画案例长度为29帧,从第0帧起第28帧结束,第14帧为中间帧。
2 、选择角色脚部线圈Left_LegIk_CTRL和Right_LegIk_CTRL ,只保留Translate
)、 )、 )和 )
Z(Z轴位移) 、___ (膝盖 Heel (脚踝 Lift Heel (提起脚踝 Toe (脚趾
,选择 )
属性。选中其余的属性点击右键 Lock and Hide Selected (选择锁定并隐藏
命令,将所选择的属性锁定并隐藏起来,如图4-5和4-6所示。
图4-5 部分属性 图4-6 锁定并隐藏命令
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