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UCG电子竞技大赛策划详细版
第三届
UCG联合
目录
背景………………………………………………………………3
活动目的…………………………………………………………3
活动宗旨…………………………………………………………3
活动意义…………………………………………………………3
活动形势…………………………………………………………4
活动宣传…………………………………………………………4
比赛安排…………………………………………………………4
奖项设置…………………………………………………………4
比赛规则…………………………………………………………5
比赛物品…………………………………………………………6
经费预算………………………………………………………6
附录……………………………………………………………6
一、背景
今年的英雄联盟S3赛季中,中国皇族队获得亚军,另一只中国队OMG进入8强!
作为信息产业发展的产物,以及被国家体育总局确定为正式的体育比赛项目,电子竞技越来越显示出其不可动摇的地位。举行电子竞技大赛以不影响同学们学习为基础,旨在增强同学们对竞技体育认识以及对计算机的兴趣,同时也为了丰富同学们的课余生活和推动高校电子竞技事业的发展,更希望从中能让同学们认识到计算机的多媒体技术的应用(两者实际有着千丝万缕的联系),这也就是系列活动之中的多媒体技能应用竞赛。
二、活动目的
引导在校学生正确对待电子游戏,引导同学们在日常与电脑接触的时候学到相关的电子知识或电脑应用知识。着力打造学生会品牌活动,与多学院合作,对外推广,提高学院学生会知名度及影响力。同时通过和厂商的合作携手打造高校社团文化精品,更重要的是加速了学生与学生组织单一沟通方式向多元化沟通方式的转变,增强社团与企业的沟通,开创校企合作的新时代。通过个方面的宣传,使社团与厂商达到双赢的效果。
三、活动宗旨
大赛力图通过全新的理念,弘扬奋发拼搏,健康向上,团结合作的电子体育文化和主旋律精神,引领时尚健康的电子竞技文化潮流!通过各方面的努力,促使达到各方(校方、爱好者、组织方、赞助方)均赢的目的!
活动可行性分析:电子竞技在高校中有着广大的受众群体,随着电子竞技逐步走向正规化,其在高校中的发展也正在走向成熟。许多知名高校的电子竞技也成为产业中不可获缺的部分。 同时电子竞技和电脑配件之间的联系也能很好的带动学生的消费,为厂商达到宣传产品的目的。
四、活动意义
电子竞技作为电子游戏的衍生行业,现在正在逐渐摆脱电子海洛因的形象,展现出了其许多上进拼搏的积极意义。 大学生作为受教育程度较高的群体,更应该正确认识电脑乃至电子游戏的真正含义,远离网络游戏,适当接触积极向上的竞技游戏。 2005年,中国选手在国际舞台上的出色表现也更进一步推动了这个行业的发展,WCG2005上中国选手李晓峰的夺冠,更是中国在国际大赛上单人项目的一个突破。 而在WCG2006上中国选手李晓峰卫冕魔兽冠军,完成了WCG历史上首个魔兽冠军卫冕壮举也铸造了中国电子竞技历史上又一道不朽的丰碑。高校现在正在成为电子竞技最大的受众群体之一,许多高校的电子竞技活动也在积极快速的发展着。WCG2013 LOL中国赛区比赛刚刚结束,OMG与WE将代表中国LOL最强队伍征战WCG世界总决赛
五、活动形式
本次活动为电子竞技大赛。
由组委会安排参赛队伍进行淘汰赛,淘汰赛决出4强队伍,4强由组委会安排地点进行决赛。
活动对象为中国矿业大学全体在校生。
六、活动宣传
(一)前期宣传:
1、利用网络宣传:贴吧、学院、协会QQ群里宣传。
2、在学校宣传栏放置宣传板、张贴海报、悬挂横幅。
(二)活动流程:
1、前期安排:10月20日至11月10日(第十周)
2、报名时间:11月13日至11月16日(十一周)
十一周周末(11月17日)集体开会通知比赛细节
3、比赛时间:
英雄联盟先进行比赛,DOTA和CF后进行比赛。
线下赛:11月18日至11月30日
总决赛:具体时间另行通知
4、比赛阶段:
线下赛:由参赛队长抽签跟指定对手比赛,三局两胜(BO3),决出四强;
总决赛:四强选手当场决出胜负(BO3)。比赛在音乐餐厅进行现场直播。
5、后续工作:获奖名单以红榜形式公布,发放奖品,每项前三甲照片以海报形式张贴。比赛之后,由举办方将比赛精彩瞬间和获奖队伍拍摄成宣传视频,留作宣传和纪念使用。举办方和参赛队伍各留一份。
6、未尽事宜按比赛时通知为准。
七、比赛安排
1、报名场地:一,二,三食堂
2、报名方式:现场报名和短信报名,只接受团体报名。
英雄联盟每队收取30元报名费(包含比赛服费用),CF、DOTA 每队收取20元报名费。
路人进入QQ群自
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