动画概论演示文稿.ppt

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动画概论演示文稿

自然现象的运动规律 动画片中出现的自然现象,少数可以采用特技摄影或电脑特效的办法来 解决,但绝大部分还需由原画、动画人员画出来。因此,原动画应当懂得各 种自然现象的运动规律,掌握表现自然现象的基本技法。? 水:水流、水滴、溅起水花、涟漪、瀑布 在动画片中是经常出现的一种自然现象。水往低处流,这是水的基本运动规 律。水是液体,它的运动又是随着不同的环境和情景而变化,可以是一滴水 珠,也可以是大海中的波涛。尽管水的形态因为环境不同而变化很大,但 是,表现水的运动规律,运用到动画工作中去,仍可以归纳为1聚合;2分 离;3推进;4“S”形变化;5曲线形变化:6扩散形变化;7波浪形变化。 动作的形态设计 卡通漫画角色的动作设计是指对动画中的角色的运动 状态进行设计,它包含角色的性格定位、动作特征定位等。 动作设计必须根据不同角色的运动过程,进行最具特征的 格式设定,以使每一角色的性格得以充分与台理的体现。 动作的时间控制 运动是动画中最基本和最重要的部分,而运动最重要的 是节奏与时间。 时间控制是动作真实性的灵魂,缓慢的动作 时间与快速的动作时间在动画中动作速度越近, 动作速度就 越慢, 也就是要画的张数要越多, 缓慢动作需要仔细的描绘, 动作一定要节奏、弹力和柔韧性, 有时可以用短的叠化来达 到慢的效果。 摄影表的使用 古典动画技术包括曝光表的使用,称为“X”表或“摄影表”。 “摄影表”是一个垂直的图表,它给摄像机操作者提供指令。 对话和摄像机动作指示代表每一快照的一系列列表,它成为动画影片的单个照片帧。 古典曝光表也包含在背景上合成动画角色的 cel 绘画指令。 这些设备作为 3ds max 中“摄影表”工具中的奇妙工具。 3ds max “摄影表”编辑器与经典的 X 表相类似。 它仅用水平图(而不是垂直图)显示超时帧。 这提供用于调整动画计时的工具。 在此,可以在一个类似电子表格接口中看到所有关键点。 可以选择场景中任意或所有的关键点,缩放它们、移动它们、复制与粘贴它们,或直接在此工作,而不是在视口中工作。 可以选择为子对象或子树选择关键点,因此可以产生简单的变化同时影响很多对象和它们的关键点。 通常使用“摄影表”来交错角色的肢体移动,以便它们不会同时移动。 如果拥有群体角色,可以使用“摄影表”来切换移动,防止它们一致移动。 第六章 动 画 的 制 作 第一节 动画的工具 第三节 动画片的制作流程 第二节 工作团队的职责与任务 动画的工具 动画制作分为二维动画与三维动画技术,象网页上流行的flash动画就属于二 维动画;最有魅力并运用最广的当属三维动画,包括我们见到的动画制作大片, 电视广告片头,建筑动画等都要运用三维动画技术。二维动画可以看成一个分 支,它的制作难度及对电脑性能的要求都远远低于三维动画。现在三维动画软件 功能愈来愈强大,操作起来也是相对容易,这使得三维有更广泛的运用。 工作团队的职责与任务 1 制片人(producer) ???制片人是促使一个工作团队形成的关键人物。制片人发掘合适的故事,并选择合适的人来担任动画制作的核心工作。 2 编剧(writer) ? 编剧应该具备一定程度的镜头设计概念,以影象思维模式来创作剧本。无论是原创故事还是改变自小说等其他作品,作为编剧都要将文学性的描述转化为适合用视听语言来表现的动作和场景。 ? 3 导演(diector) ? 导演是一部动画的灵魂人物。他将带领着所有工作人员完成这一艰难而又充满快乐的制作过程。 ? 导演是动化制作过程的核心人物,需要具艺术修养和领导者与一身。 4 分镜设计师(storyboard artist) ? 分镜设计师有的时候由导演亲自担当。是将文字剧本转为影视的第一道工序。分镜师要有丰富的想象力和绘制各种姿势背景的能力。并具备基本的视听语言概念,在理解剧本的基础下,创造出影片的画面,节奏。 5 美术指导(art diector) ? 和导演一起确立影片的美术风格统一造型与场景设计风格 绘制设计稿。 6 造型设计师(略) 7 背景设计师(略) 8 原画师(animator) ? 原画师也叫动作设计师,相当于电影中的演员。要按照导演的意图与设计稿的指示设计角色的综合能力。 9 助理动画师(略) 10 中间动画师(略) 11 描线/上色/检查和摄影师 12 视觉效果总监(略) 13 剪辑(editor) ?? 和实拍电影不同,动画剪辑主要根据声轨编辑,改动幅度不大。后期剪辑只是将影片整理到一起而已。 动画片的制作流程 1、策划 2、制作经费 3、动画前期一:脚本 4、动画前期二:导

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