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Direct3D 90 SDK 文档.doc

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Direct3D 90 SDK 文档

1 Direct3D起步 (Getting started with Direct3D) Direct3D体系结构 三维坐标系与几何学 Direct3D对象 设备 资源 状态 顶点声明 顶点格式 几何体 渲染 - Direct3D体系结构 (Direct3D Architecture) (alpha version) 本节包含了有关Microsoft? Direct3D?部件和其它Microsoft DirectX?部件、操作系统、及系统硬件之间关系的信息,讨论了以下主题。 Direct3D体系结构概述 硬件抽象层 系统集成 可编程顶点着色器体系结构 可编程像素着色器体系结构 Direct3D体系结构概述 这是一幅图形流水线的图示。下面介绍了每一块的功能,以及在哪里可以找到更多信息的链接。 有关Microsoft? Direct3D?可编程部分的体系结构的更多信息,请参阅可编程顶点着色器体系结构和可编程像素着色器体系结构。 硬件抽象层 Microsoft? Direct3D?通过硬件抽象层(HAL)提供设备无关性。HAL是一个设备相关的接口,由设备制造商提供,Direct3D使用HAL与显示硬件协同工作。应用程序从不直接与HAL打交道。相反,通过HAL提供的基础,Direct3D暴露了一组统一的接口和方法,应用程序用这些接口和方法绘制/显示图形。在Microsoft Windows? XP、Microsoft Windows NT?和Windows 2000下,设备制造商用32位代码实现HAL。而在Windows 98和Windows Millennium Edition (Windows Me)下,则混合使用16位和32位代码。HAL可以是显示驱动程序的一部分,或者是一个单独的动态链接库(DLL),该DLL通过驱动程序开发人员定义的私有接口与显示驱动程序进行通信。 Direct3D HAL由芯片制造商、板卡制造商或原始设备制造商(OEM)实现。HAL仅实现与设备相关的代码并且不做任何模拟。如果硬件不能完成某项功能,则HAL不将其声明为硬件的能力。另外,HAL不检验参数,Direct3D在调用HAL之前执行这项操作。 在Microsoft DirectX? 9.0中, HAL可以有三种不同的顶点处理模式:软件顶点处理、硬件顶点处理、以及在同一设备上的混合顶点处理。纯设备模式是HAL设备的一个变体。纯设备类型只支持硬件顶点处理,且只允许应用程序查询设备状态中很小的一个子集。另外,纯设备仅在具有某一最低能力级的适配器上可用。 系统集成 下图显示了Microsoft? Direct3D?、Microsoft Windows?图形设备接口(GDI)、硬件抽象层(HAL)及硬件之间的关系。 如上图所示,Direct3D应用程序位于GDI应用程序旁边,它们都可以通过图形卡的设备驱动程序访问图形硬件。与GDI不同的是,当选择了HAL设备时,Direct3D可以利用硬件特性。基于图形卡支持的特性集,HAL设备提供了硬件加速。为了在运行时检查设备是否能执行某项操作,Direct3D提供了相应的方法。 有关Direct3D所支持设备的更多信息,请参阅设备类型。 可编程顶点着色器体系结构 有关顶点着色器寄存器的更多信息,请参阅Registers - vs_1_1。 有关顶点着色器参考章节的更多信息,请参阅Vertex Shader 1_1。 可编程像素着色器体系结构 有关像素着色器寄存器的更多信息,请参阅Registers - ps_1_X。 有关像素着色器参考章节的更多信息,请参阅Pixel Shader 1_X。 - 三维坐标系与几何学 (3-D Coordinate Systems and Geometry) (alpha version) 编写Microsoft? Direct3D?应用程序需要熟悉三维几何学原理。本节介绍创建三维场景所需的最重要的几何概念。本节涉及到以下主题。 三维坐标系 三维图元 表面和顶点法向 三角形光栅化法则 矩形 三角形插值 向量、顶点和四元数 这些主题给读者提供了一个对Direct3D应用程序所涉及到的基本概念的高层描述。更多有关这些主题的信息,请参阅更多的信息。 三维坐标系 通常三维图形应用程序使用两种笛卡尔坐标系:左手系和右手系。在这两种坐标系中,正x轴指向右面,正y轴指向上面。通过沿正x轴方向到正y轴方向握拳,大姆指的指向就是相应坐标系统的正z轴的指向。下图显示了这两种坐标系统。 Microsoft? Direct3D?使用左手坐标系。如果正在移植基于右手坐标系的应用程序,必须将传给Direct3D的数据做两点改变。 颠倒三角形顶点的顺序,这样系统会从正面以顺时针的方向遍历它们

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